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Abstrakt
In diesem Essay untersuche ich Perspektiven seriellen Erzählens. Ich argumentiere, dass die seriellen Erzählformen zur Zeit unter anderem deshalb so erfolgreich sind, weil sie als immerwährendes Präsens besser als jedes andere Narrativ unser gegenwärtiges Zeitempfinden abbilden. Nach einem kurzen Abriss der Geschichte seriellen Erzählens, gebe einen Ausblick, wie sich serielle Erzählformen mit den Games und dem Internet zum Medium des 21. Jahrhunderts verbinden könnten.
- When my time comes, tell me?[1]
Im frühen 20.Jahrhundert begeisterten sich die Menschen für Rekorde aller Art, für die Geschwindigkeit der Eisenbahn, des Autos … schneller, schneller … in die Zukunft. Die Futuristen riefen: „Wir erklären, dass sich die Herrlichkeit der Welt um eine neue Schönheit bereichert hat: die Schönheit der Geschwindigkeit“.[2] Der sonderbare Eindruck des Rückwärtslaufens der Eisenbahnräder in der filmischen Aufnahme, der die menschliche Wahrnehmung verunsichert, traf im Kino auf die Freudsche Traumanalyse. Traumbilder und Projektionen im Kinosaal formten ein neues Erzählmantra. Das große Versprechen des 20. Jahrhunderts war der Kommunismus – ein Kinotraum.
Heute scheint es, dass uns die Geschwindigkeitsfantasien des 20. Jahrhunderts überholt haben. Während sich zwischen den Jahren 1500 und 1900 das Wissen der Menschheit nur etwa alle hundert Jahre verdoppelte, geschieht dies heute alle fünf Jahre – Tendenz steigend.[3] Datenströme fließen in Echtzeit, Verkehrsströme haben sich vervielfacht. Unser Zeitbegriff klingt im Echoraum von up-dating nach. Zeit wird wahrgenommen als eine Art ewig andauernde Gegenwart. Der Begriff temporality ersetzt den Begriff time.[4] Unsere Vorstellung von Zeit ist nicht mehr eine Abfolge einzelner Schritte geknüpft, sondern ein Fluss permanenter Veränderung. Diesem Zeitbegriff entspricht nicht mehr das abgeschlossene Drama, der Kinofilm, sondern eine Erzählform, die keinen Anfang und kein Ende hat, sondern einen Fluss von Veränderungskrisen, von Episoden und Staffeln beschreibt – die serielle Erzählung. Eine Staffel, die übergeben wird und weiterläuft oder wie im Englischen der Begriff season auf den ewigen Fluss der wechselnden Jahreszeiten verweist.
Serie in diesem Sinne meint immer horizontal erzählte Serie. Im Gegensatz zur vertikalen Serie, die in sich abgeschlossene Episoden aneinanderreiht, verfolgt die horizontale Serie einen Erzählbogen, der sich über eine oder mehrere Staffeln erstreckt. Der Unterschied ist fundamental. Die vertikale Serie wird vom werbefinanzierten Fernsehen bevorzugt, weil sie beliebig programmiert werden kann und in der Regel bessere Quoten bringt. Der Zuschauer kann voraussetzungslos teilhaben, er muss die vorherigen Episoden nicht gesehen haben. Die horizontale Serie dagegen dominiert im PayTV. Sie setzt eine lange Kausalkette in Gang. Die Figuren sind komplex. Die Episoden beruhen aufeinander und müssen im Zusammenhang angeschaut werden.
Eine Serie wie zum Beispiel The Sopranos[5] besteht aus 86 Folgen von etwa 50 Minuten. Das sind 72 Stunden Erzählzeit und etwa acht Jahre erzählte Zeit. Das serielle Erzählen schafft eine eigene neue Raumzeit. Wir sprechen heute von story world und story architecture, von Erzählräumen, die vollständig sind und einer eigenen Zeitlichkeit folgen. Für den Zuschauer steht die sogenannte Realzeit still, während die Erzählzeit verstreicht. In der Titelsequenz der Sopranos sieht man in den ersten drei Staffeln noch das World Trade Center im Rückspiegel von Tony Sopranos Auto. Ab der vierten Staffel ist es verschwunden. Diese Realzeit hat sich aus der linearen Wahrnehmung gelöst. Die (horizontale) Serie setzt die chronologische Zeit außer Kraft. Das Phänomen ist an sich nicht neu. Auch im Kinofilm fällt der Zuschauer aus der Zeit, in gleicher Weise wie die Romanleserin im 19.Jahrhundert, lesend die äußere Zeit vergessen konnte. Das serielle Erzählen erzeugt jedoch eine neue Temporalität, denn anders als in der Wachstumsmatrix einer dramatischen Filmerzählung, verändern sich die Figuren einer Serie nicht. In der typischen Kinoerzählung begegnet uns ein Held, der über sich hinauswächst. In der seriellen Erzählung bleibt Tony Soprano Tony Soprano. Er wird nur dicker. Seine Mafiosi werden älter, aber sie bleiben ihren Neurosen und Charakterfehlern treu. In der Serie Ellen[6] verlor Ellen DeGeneres ihre Zuschauer, nachdem sie in der 23. Episode der vierten Staffel ihr coming out hatte. Nicht wegen der Homophobie der Zuschauer, sondern weil die Figur gegen das Entwicklungsverbot verstoßen hatte. Die Erzählung war zu Ende erzählt.
Gegenstand der Erzählung im Kinofilm und im Roman des 19. Jahrhunderts ist Veränderung und Wachstum. Die horizontale Serie erzählt dagegen von der wiederholten Weigerung sich zu ändern. In diesem Sinne kann gesagt werden, dass die horizontale Serie tragisch ist. Der Mafiosi/Gangster/Kriminelle ist im Grunde doch die Urform des Kapitalisten und Tony Soprano ein tragischer Held. Er eignet sich fremdes Eigentum an und zwingt andere für ihn zu arbeiten. Er kann sich nicht verändern, sondern scheitert an seinem tragischen Dilemma: töten oder getötet werden. Die Zeit verläuft zirkular. Am Ende der Erzählung sind wir wieder an unserem Ausgangspunkt angekommen. Er bricht an den Früchten seiner Tat – in der Serie: immer wieder und wieder. Der Wiederholungszwang erinnert nicht zufällig an die Freudsche Neurosenbeschreibung. Die horizontal erzählte Serie spiegelt die Neurosen unserer Zeit wider und leistet durch die zwanghafte neurotische Wiederholung kollektive Traumarbeit. Für den Zuschauer sind Tony Soprano oder Walter White[7] Ermächtigungsfantasien, die ihnen einen Weg aus täglich wiederkehrender Traumatisierung aufzeigen. Sie sind eine voyeuristische Fantasie und unterscheiden sich insofern von den Avataren der Games, auf die ich später eingehen möchte.
Wenn im gegenwärtigen Diskurs über die neuen TV-Serien gesprochen wird, meint man immer sind diese horizontal erzählten postmodernen Tragödien. In der werbefinanzierten Fernsehrealität spielen diese kaum eine Rolle. Dort finden wir mit dem TV Kommissar in der Regel die Hauptfigur eines vertikalen Funktionsnarrativs. Mehr denn je ist der TV-Krimi ist die dominante serielle Erzählform im gegenwärtigen Fernsehen.[8] Werbefinanzierte Fernsehprogramme müssen eine konsumentenfreundliche Welt kreieren, um selbst am Markt zu bleiben und ihre Werbekunden an sich zu binden. Infolgedessen entstand mit der Fernsehserie eine Weltbeschreibung, die von den bisherigen Erzählformen insoweit abweicht, als hier eine Welt beschrieben wird, in der im Hier und Heute, die gegenwärtige Ordnung, die Herrschaftsverhältnisse am Ende jeder Episode wieder hergestellt wird. Während im klassischen Theaterdrama und im Kino der Gangster, der sogenannte Kriminelle, der Mafiosi der tragische Held ist, also eben der, der die Eigentumsverhältnisse in Frage stellt, erfindet das Fernsehen den TV-Kommissar als Hauptfigur, der am Ende obsiegt. Er klärt den Fall auf und verhaftet den Täter. Die Ordnung ist wieder hergestellt. Der Zuschauer wird unterhalten[9].
Eine Ausnahme bilden hier zum Beispiel die dänischen TV Serien Forbrydelsen (The Killing/Kommissarin Lund)[10] oder Broen (The Bridge, Die Brücke)[11], die eine tragische Heldin in den Mittelpunkt stellen. Danmarks Radio erzählt mit seinen sechs komplett werbungsfreien Kanälen Hamlet als nordic noir neu, vor dem Hintergrund des aktuellen dänischen Traumata – der Afghanistanmission nach 9/11. Nicht die Ermittlerin findet den Mörder, sondern die Ermittlung bringt die Ermittlerin um. Auch Autor und Prozent David Simon schuf in seinem Geniestreich The Wire[12] tragische Ermittlerfiguren, Polizisten, die praktisch niemals einen Täter verhaften, sondern erkennen, dass die eigentlichen Täter in der Regierung sitzen. Der Drogenhandel wird in The Wire als Genozid an der afro-amerikanischen Bevölkerung desavouiert. Der tragische Held, die tragische Heldin stehen hier im Sinne Hegels nicht im Mittelpunkt der Erzählung, sondern die tragische Kollision zwischen Individuum und Verhältnissen. Das Dilemma des Protagonisten repräsentiert zwei gegensätzliche, aber gleich erstrebenswerte Positionen und macht damit die horizontal erzählte Serie zur tragischen Erzählung unserer Zeit.
- Zeit – Serielles Erzählen
Serielles Erzählen ist nicht sehr alt. Es entstand mit dem Zeitungsroman im 19. Jahrhundert, war also von Anfang an ein Massenmedium gebunden. Die Funktion des seriellen Erzählens bestand darin, Leser an die Zeitung zu binden. Das serielle Erzählen ist also ursprünglich ein Funktionsnarrativ. Es entstanden in den Anfangsjahren außerordentliche literarische Produktionen, die zunächst als Fortsetzungsroman publiziert wurden – von Charles Dickens „Pickwick Papers“ über Harriet Beecher Stowes „Uncle Tom’s Cabin“ bis zu Alfred Döblins „Berlin Alexanderplatz“.
Nach dem II. Weltkrieg löste das Fernsehen die Zeitung als das dominante Massenmedium ab. Fernsehsender sind Wirtschaftsunternehmen, deren Aufgabe der Verkauf von Werbeminuten in bewegten Bildern ist – also ein Massenmedium, das der Zuschauerbindung geradezu ontologisch bedarf. Serie heißt Zuschauerbindung und so entwickelte sich um die Dramaturgie der Werbeblöcke eine neue Erzählform: die Fernsehserie. Nicht dreiaktig wie im Film, sondern in vier, fünf oder gar sieben Akten je nach der Anzahl der commercial breaks– ist eine Serienepisode gebaut. Die Struktur besteht aus Cliffhangern vor jeder Werbepause, überraschenden spannenden Glückswechseln – Perepeteias, wie Aristoteles gesagt hätte.
In den 80er des 20. Jahrhunderts begann vor allem in den USA das Kabelfernsehen, Programme ohne Werbeunterbrechung an Abonnenten zu verkaufen. 1989 fusionierten Time Inc. (die cable provider) mit Warner Communications (den Filmproduzenten) zu HBO. Der PayTV Sender konnte so auf Filmrechte zurückgreifen und werbefrei senden. Kein Werbefernsehen, sondern Kinospielfilme.
Die HBO gruppe gründete Subchannels wie HBO 2,3, HBO Comedy usf. Das Programm diversifizierte sich, HBO begann eigene Filme zu produzieren. Kein Massenprodukt für alle, sondern eine Vielfalt für signifikante Minderheiten und gewann so mehr als 10 Millionen Subskribenten. Ein ungeheure Erfolgsgeschichte, die mit der Einführung der Videorecorder und Videotheken zu enden schien. Die Abonnentenzahlen stagnierten oder sanken, Gewinne brachen ein. Das Bezahlfernsehen schien am Ende.
1997 wurde Jeffrey Bewkes CEO von HBO und veränderte die Senderstrategie. HBO verließ sich nicht mehr auf die Spielfilme, sondern erfand die Fernsehserie neu. Der Sender griff dabei auf die serielle Erzähltradition der anglosächsischen Printpublikation des 19. Jahrhunderts zurück und schuf den Raum für die Romane des 21. Jahrhunderts: «Breaking Bad» auf AMC, «The Sopranos», «OZ», «The Wire» auf HBO etc.
Die neuen Serien sind figurenorientiert und erzählerisch im engeren Sinne, konzentrieren sich wie die Gesellschaftsromane des 19. Jahrhunderts auf Durchschnittsmenschen, stellen gesellschaftliche Verhältnisse und Milieus genau und differenziert dar. Kleine Drogenhändler, Lehrer, Mafiosi in Therapie, Hausfrauen in Vorstädten. Der Gangster wird hier wieder zum Protagonisten, während zur gleichen Zeit z.B. Jerry Bruckheimer Produktionen im Werbeumfeld der Networks uns die ordnungs-und angstgesteuerte Polizeimacht in NYPD Blue, Criminal Intent, CSIs etc. vorführen.
Heute verändert die Technologie den Markt erneut. Vor allem jüngere Zuschauer suchen sich ihre Programme online und besitzen keinen Fernseher. Die Abonnentenzahlen im premium cable sinken. Die Zuschauer werden immer älter. Um die Kosten zu decken, erhöhen die PayTV sender die Gebühren und verlieren darüber weitere Subskribenten. Die DVD verkäufe und Lizenzen decken nicht die Kosten. Fernsehen wird immer teurer und in wenigen Jahren werden die hochwertigen TV-Serien so kaum noch zu refinanzieren sein.
Und trotzdem könnte es sinnvoll sein, weiter zu produzieren. Allein auf Youtube werden in jeder Minute 24 Stunden Videomaterial hochgeladen. Das entspricht 150.000 abendfüllenden Spielfilmen in jeder Woche.[13] In dieser digitalen Welt ist es unmöglich, alles zu sehen oder auch nur wahrzunehmen. Es gibt keine grossen Zielgruppen mehr, vielmehr will praktisch jeder Zuschauer für sich gewonnen sein. Markenbildung wird deshalb oft als der Schlüssel zum Erfolg in der überwältigenden Menge von Medienangeboten genannt. Die alten Medienmächte müssen mit Amazon, Hulu, Mubi und Netflix konkurrieren. Qualitätsserien könnten in diesem Sinne wichtig bleiben, weil sie die Marke stark machen und damit das digitale Überleben sichern könnten.
Damit verbindet sich serielles Erzählen nach Printmedien, NetworkTV und Abonnementfernsehen nun mit dem Internet und wird sich in dem neuen Medium neu erfinden. Die digitalen Platformen machen aus Zuschauern User. Die Fernsehzuschauer richteten noch ihre Tages – und Lebensplanung nach dem Fernsehprogramm aus. Dienstags kam Dallas[14]. Der User dagegen ruft Inhalte ab, wann und wo er will.
Im Internet trifft das serielle Erzählen auf die Möglichkeiten und die Notwendigkeit der Interaktivität und es begegnet mit den Games einer genuin digitalen neuen Erzählspezies. Während das tiefenpsychologische Ausforschen einer Figur im Roman des 19. Jahrhunderts auf bedrucktem Papier stattfand und die Entwicklungs-und Krisenmatrix des Films im 20. Jahrhundert auf Celluloid, hat sich das 21. Jahrhundert mit dem Internet und den digitalen Games[15] ein eigenes Medium geschaffen.
- Pong und BioShock
Herodot berichtet in seinen Historien von den Lydiern[16], die nach langer Dürre nicht genug Lebensmittel für alle Bürger produzieren konnten. Um den Hunger zu mildern und die Reserven gut einzuteilen, entschied König Atys, dass sein Volk an jeweils einem Tag essen und am jeweils anderen Tag spielen sollte. Gegessen wurde so also nur jeden zweiten Tag und die Spiele sollten vom Hunger ablenken. Die Lydier taten 18 Jahre lang wie geheißen. Sie erfanden das Würfelspiel und die Ballspiele. Den Hunger bekämpften sie nicht. Nach 18 Jahren sah König Atys ein, dass das Verfahren keine dauerhafte Lösung verspricht und teilte sein Volk in zwei Hälften. Die eine Hälfte blieb mit Atys in Lydien, die andere Hälfte wanderte mit seinem ersten Sohn Tyrsenos aus und siedelte in der heutigen Toskana/Umbrien. Der Legende nach begründeten sie die etruskische Kultur.
Das Spiel, so scheint es, hatte also von Anfang an eine eskapistische Funktion, sollte von der Realität ablenken. Zugleich funktioniert das Spielen bei Kindern wie bei Erwachsenen als sinnstiftendes Zusammenwachsen. Man lernt spielend das Gegebene verstehen und spielend kreiert der Mensch das Neue. Die Menschwerdung selbst ist zuweilen an das Spielen gebunden worden – der homo ludens ist definiert als Primat, der spielt. Die Legende der Lydier ist aber auch deshalb interessant, weil sie von Game Designern gern zitiert wird. Das scheinbar Nutzlose, der spielende Müßiggang bekommt durch den Mythos eine überlebenswichtige Funktion.
Das 1972 von Atari veröffentlichte Videospiel Pong[17] ist nicht das erste Videospiel, aber das erste kommerziell erfolgreiche Massenprodukt und der Beginn der Videospielindustrie. Pong ist eine Art Tischtennisspiel mit primitiver Graphik. Erzählerische Elemente sind nicht vorhanden. Eine überlebenswichtige Funktion von Pong ist mir nicht ersichtlich. Warum macht es dem Menschen Freude sinnlose Hindernisse zu überwinden? Weil er es kann. Die Freude am Erfolgserlebnis und die Leistungssteigerung durch Übung sind sinnstiftend – und machen glücklich.
Bioshock Infinite3[18], eine der erfolgreichsten Spielserien der Gegenwart, ist dagegen vollständige serielle Erzählung. BioShock1 und 2 spielen in der Unterwasserwelt Rapture, der dritte Teil der BioShock-Serie in der fliegenden Stadt Columbia. Es gibt eine historische Einbindung, komplexe Erzählung und differenzierte Charaktere. Es geht explizit um Überlebensstrategien. „Das Gegenteil von Spiel ist nicht Ernst“, sagt Freud in seiner Schrift Der Dichter und das Phantasieren, „sondern Wirklichkeit.“ Und der Spielpsychologe Brian Sutton Smith sagt, dass jedes Spiel den Überlebenskampf simuliert.[19] Virtuelle und reale Welt beginnen ein Wechselspiel, das erst durch das erzählerische Element entsteht. Das reine Spiel ist virtuell, erst die Verbindung mit einer Erzählung, d.i. dem Mythos, verbindet es mit der Realität. Beide Elemente – Erzählung und Spiel- sind definiert als Simulation. In der Erzählung steht die Nachahmung des Menschen durch Menschen im Vordergrund, im ursprünglichen Spiel (also den Ballspielen, Karten –und Brettspielen) scheinen Objekte mimetische Funktionen zu übernehmen. Interessant ist in diesem Zusammenhang vielleicht auch der etymologische Verweis. Das deutsche Wort Spiel, leitet sich aus dem mittelhochdeutschen Spil ab und bedeutet Tanzbewegung. Das Tragisch-Erzählerische hat zumindestens nach Nietzsches Untersuchungen seinen Ursprung in der Musik, das Mimetische nach Aristotles durchaus auch im Spiel. Antikes Drama bestand aus Tanz und Gesang. Spiel und Erzählung können also durchaus aus Ausdrucksformen des gleichen menschlichen Bedürfnisses aufgefasst werden.
Games verbinden heute Storytelling und Spiel und werden so zunehmend zum kulturellen Leitmedium, deren Einfluss in Kinofilmen, Fernsehen und Literatur unübersehbar ist. Offensichtlich sind die ästhetischen Referenzen in Filmen wie Transformers1-4 oder IronMan1-3, ebenso wie die zunehmend transmediale Ausrichtung der TV Sender. Tiefergehend scheint mir der Einfluss der Levelstruktur der Games auf das Erzählen selbst. Mit den Games veränderte sich die Erzählform und wanderte von der Ein-Held-Geschichte zur Ensembleerzählung, vom klassischen kausalen Handlungsbogen zum Narrativ auf unterschiedlichen levels, von mono –oder dualer Erzählung zu multilinearer Erzählung. Tandem Narratives, parallel narrative, flashback narratives[20] – also Erzählformen, die mehrere Erzählstränge und Erzählzeiten in unterschiedlicher Weise verbinden, spielen im filmischen und literarischen Erzählen eine zunehmende Rolle. Bemerkenswert ist dabei zugleich, die Parallelität von Serialität und Spiel. Kinofilme werden inzwischen seriell produziert, Spiele werden seriell produziert.
In Games hat das Spiel mit Identität oder multiplen Identitäten (Avatare, erfundene Ich-Konstruktionen) großen Einfluss auf unsere Vorstellungskraft und damit auch auf das Erzählen. Es entstehen neue dreidimensionale Story-Architekturen: Erzählerische Räume werden kreiert, unter Beteiligung des Publikums. Der Spieler ist ein Autor, kein Zuschauer, sondern ein User. Das Prinzip der Simulation verbindet sich mit dem Prinzip der Wiederholbarkeit. Anders als im Film, wo Triebunterdrückung überwiegend voyeuristisch kompensiert wird, ist das Game exhibitionistisch. Tony Soprano ist eine eskapistische Fantasie, im Game betritt der User selbst die Welt. Der Gamer ist der Protagonist. Eine ekstatische Erfahrung, die unser gängiges Konzept von der Body-Mind-Dichotomie auf eine Probe stellt, also der Frage, wie sich das Bewusstsein zum Sein verhält, ob die beiden Zustände überhaupt trennbar sind und ob das Primat des Bewusstseins oder des Seins gilt. Das Konzept der augmentierten Realität trägt diese Weltvermischung noch einen Schritt weiter. Die virtuelle Welt ist mit der realen Welt (oder auch umgekehrt) zu einer neuen Räumlichkeit verschmolzen. Es scheint, als würde der postmoderne Mensch seine Körperlichkeit gänzlich hinter sich lassen und Logos werden, aber eben nicht in Ratio, wie es der moderne Mensch versuchte, sondern sozusagen in einer ausgelagerten neu hinzugetretenen Ordnung. Diese virtuelle Ordnung lässt sich leicht mit der mittelalterlichen Paradiesvorstellung vergleichen: ein labyrinthischer Garten, in dem die Menschen nackt, unschuldig und unsterblich sind. Die Nacktheit verweist auf die Abwesenheit des Überichs, der symbolischen Ordnung – man muss sich nicht verstecken, jeder kann sein wie er oder sie will.
In ähnlicher Weise beschreiben die Gamedesigner die Welt der Games, die eben deshalb so mächtig sind, weil sie den Menschen Sinnstiftung, Glücksgefühl und einen Platz innerhalb einer Gemeinschaft geben, in der sie sich entwickeln können und Anerkennung erfahren. Lebenswünsche, die die reale Welt ihnen nicht (mehr) bietet. Das digitale Zeitalter und der postmoderne Mensch scheinen die gesellschaftlichen Verhältnisse der Realität abzuhängen, wie einen schweren alten Wagen und eine neue Ordnung in einer neuen Parallelwelt aufzubauen. Auch hier passt die Analogie der mittelalterlichen Paradiesvorstellung. All die Pein des Diesseits kann leicht ertragen werden, weil das süße ewige Glück im Jenseits wartet. Mit diesem Konzept gelang es der Feudalgesellschaft über Jahrhunderte Machtverhältnisse stabil zu halten und in ähnlicher Weise scheint die Technologie des Konsumentenzeitalters mit ihrer Oberflächenveredelung davon abzulenken, dass in der physischen, realen Welt, Umwelt zerstört und sozialer Ausgleich abgeschafft wird.
Die Gamedesignerin Jane McGonigal schlägt hier einen neuen Weg vor. Die Realität, sagt sie, ist zerbrochen. Die Menschen, insbesondere die Generation der nach 1980 Geborenen flüchtet in die virtuelle Welt der Games. Games gelingt es, uns glücklich machen, die Wirklichkeit dagegen frustriert den Menschen. Aber statt gaming als Eskapismus zu verteufeln, schlägt sie vor, die Mechaniken der Games auf die Realität zurück zu übertragen und die Welt so zu verbessern. Games dieser Art sind keine Utopie, sondern Realität. Schulen zum Beispiel sollten demnach nicht mit Games arbeiten, sondern ein Game sein. Die New York City Charter School ist eine solche hochsubventionierte Spiel-schule. Über 50.000 New Yorker Schüler sind allein in diesem Jahr auf ihrer Warteliste.[21] Quest to Learn[22] heißt hier ein sogenanntes alternate reality game, das den Stundenplan ersetzt. Spielen (d.i. Lernen) ist optional. Die ARGs, alternate reality games, werden so als anti-eskapistische Games definiert, sind Serious Games und in ähnlicher Weise realitätsbezogen. Gaming wird hier als Strategie verstanden, die anwachsende Gamer-Bevölkerung zurück in die reale Welt zu holen.
Dieses neue serielle Erzählen wäre eine Simulationsmaschine für Weltbeschreibung und Weltverbesserung, ein neues Medium für eine neue gesamtgesellschaftliche Utopie, ein Weltlabor. Denkbar sind in dieser Erzählanordnung kollaborative Formen von gemeinsam gestalteter Erzählung. Autorenkreise, die innerhalb eines durch einen empirischen Autor gestalteten mythischen Geflechts, ihren spezifischen Narrations-und Bedeutungspfad anlegen, sich unter Umständen mit anderen Kreisen überschneiden und Identitäten und Erzählungen ausprobieren können. MMORPGs (massive multiplayer collaboration projects) also Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel) sind solche internetbasierten Computer- Rollenspiele, bei denen gleichzeitig mehrere tausend Spieler eine virtuelle Welt bevölkern. Little Big Planet (LBP)[23] ist beispielsweise eines der erfolgreichsten collaborativen Games der letzten Jahre, mit über 1,3 Millionen Usern, die im sogenannten popit gemeinsam eine eigene Welt, mit Landschaften und Gebäuden etc. schaffen. Es gibt eigene Werkzeuge und Techniken, Sommer specials – alles natürlich gegen Bezahlung mit Geld aus der realen Welt.
- Neue Zeiträume
Das 20. Jahrhundert fieberte einer Zukunft entgegen, glaubte an eine Utopie in der realen Welt. Das 21. Jahrhundert, zumindestens in der westlichen Welt, erwartet von der Realität scheinbar wenig, und verlagert seine Sinnsuche in eine parallele virtuelle Raumzeit. Auch wenn die aktuellen Entwicklungen im Gamedesign die reale und virtuelle Welt zu vereinen suchen, bleibt doch die Frage nach der Sinnhaftigkeit unbeantwortet.
Der Gamer verfolgt ohne starkes Motiv sein (oft beliebiges) Ziel. Es bedeutet ihm nichts. Der Weg ist sein Ziel. Auch in den Alternate Reality Games ist das Erfüllen der Mission, wie zum Beispiel einer Mathe-Mission, ohne tiefere Bedeutung. Schüler, die so auf einen geheimen Quest geschickt werden, ein verstecktes Mathematikbuch in der Bibliothek zu finden und sich vielleicht per SMS und Twitter bei der Suche abzustimmen, mögen Spaß haben und vielleicht auch noch Lust haben, im Anschluss einen „geheimen Mathe-Code“ zu knacken, um so auf das nächste Level zu kommen. Der Denk-und Arbeitsprozess ist vollkommen solution-based, nicht problem-based. Diese Denkschule, das design thinking[24], interessiert sich nicht für das Warum, solange es eine Lösung gibt, die funktioniert. Der Spieler will es einfach schaffen, eine existenzielle Bedeutung außerhalb des spielerisch-sportlichen Gewinnens hat das Spiel nicht. Design Thinking privilegiert Synthese vor Analyse und divergentes vor konvergentem Denken. In einer Zeit, in der die Informationsmenge exponentiell anwächst, ist design thinking sicher ein produktiver Ansatz. Wenn aber kritisches, analytisches Denken nicht nachgreift, weil es in der Gamesmatrix keinen Raum findet, wird die Realität vielleicht verändert, aber warum und in welcher Art, liegt vollkommen in der Macht der Gamedesigner und der Gamesindustrie. Wenn sich aber der Gamer als Erzählfigur in einer analytischen Fabel wiederfindet und nach dem warum fragt, kann die userbasierte Erzählung den kollektiven Neurosen unserer Zeit begegnen und sinnstiftend sein.
Emphatie, die es dem Zuschauer in der tragischen Erzählung gestattet, sich mit dem Protagonisten zu identifizieren, spielt im Game bisher kaum eine Rolle. Das exhibitionistische Potential des Avatars ist bei weitem nicht ausgeschöpft. Kein Spieler fühlt auch nur das Geringste, wenn er seinem Gegner den Kopf abschlägt. Spieler sind ohne Emphatie, manchmal in dystopischer Verstimmung, aber zocken ohne kathartische Heilung. Das Erzählen wird bisher im Game von der Technologie und vom Spielen dominiert. Solange jedoch das emphatiegesteuerte Erzählen unterdrückt ist, bleibt das Game eine traurige soziopathische Maschine. Wenn es aber gelingt, die Qualität von seriellem Erzählen mit der virtuellen Erlebensarchitektur zu verbinden, könnte Erzählung tatsächlich die Zeit verändern und damit die reale, physische Welt.
In Platons Protagoras 9-16 gibt es eine sinnfällige Beschreibung der Menschwerdung. Prometheus hatte den Menschen zu Beginn nur Verstand und Feuer gegeben – und zwar notgedrungen, da er alle anderen Eigenschaften bereits in der Tierwelt verteilt hatte. So bildeten die Menschen Gemeinschaften, brachten aber einander um, da ihnen Scham und Mitgefühl fehlten. Bis schließlich Zeus Erbarmen hatte und ihnen diese kulturstiftenden Tugenden nachreichte. In ähnlicher Weise scheint es mir, verhält es sich mit den digitalen Spielkreaturen. Sie haben Feuer und Verstand, aber kein Scham und Mitgefühl. Mitgefühl und Emphatie müssen aus dem Erzählerischen, aus dem Tragischen kommen.
Das horizontale serielle Erzählen ist wegen seiner erzählerischen Verwandtschaft und seiner Zeitgemäßheit prädestiniert, diesem geformten Stück Lehm/game/ Leben einzuhauchen. Im Gamedesign spricht man in diesem Sinne von epic scales. Ein Game, das den Spieler zum Teil einer größeren Mission macht, die dem Spiel einen tieferen Sinn gibt und von möglichst vielen Spielern in gemeinsamen Handeln ausgetragen wird, nennt man in der Gameswelt epic.[25] Diese Art von Spielen verspricht dem Spieler ein spezifisches emotionales Erleben: awe, das hier vielleicht am Besten mit Ehrfurcht und Erschauern übersetzt sein soll. In seinem Buch Born to be Good schreibt der Psychologe Dacher Keltner:
„The experience of awe is about finding your place in the larger scheme of things. It is about quieting the press of self-interest. It is about folding into social collectives. It is about feeling reverential toward participating in some expansive process that unites us all and that ennobles our life’s endeavors.”[26]
Die Ausführungen der Gamedesigner zum ersehnten „Awe“ erinnern an Freuds Ausführungen zum „ozeanischen Gefühl“[27]. Dieses quasi-religiöse Auflösungsbedürfnis, das Freud als Form von infantiler Hilflosigkeit erkannt hat, birgt die Gefahr, den Gamer mehr denn je von der Realität wegzulenken. Für Jane McGonigal diente die Geschichte der Lydier als Beleg für ihre Theorie, dass gaming Kreativität und Kollaboration befördert.[28] Die etruskische Hochkultur wäre demnach ohne das 18jährige Spielen nicht entstanden – die Geburt der Chimäre von Arezzo aus dem Geist des Fußballspiels sozusagen. Man könnte sich allerdings auch fragen, warum die Lydier 18 Jahre verdaddelt haben, ohne ihre Ökonomie in Frage zu stellen. Atys war der Sohn des legendär reichen Krösus, die Lydier waren unter der Regentschaft des Vaters berühmt für ihren Luxus und ihr savoir vivre. Der Verdacht ist nicht von der Hand zu weisen, dass durch Umverteilung des Reichtums, das Volk der Lydier nicht hätte hungern müssen. Statt Teilhabe, gab man ihnen Würfel.
Die derzeitigen erzählerischen Erweiterungen in den narrativen Games dienen König Atys. Epic awe befriedigt regressive Versorgungs-und Fluchtfantasien und verhindert kritisches Denken. Der User wird letztlich nicht emanzipiert, sondern mit Scheinentscheidungen im Kreis geführt. Die tragische Dimension, die eine userbasierte serielle Erzählung dagegen haben könnte, wird von happiness hacks[29] verschluckt.
Im einer userbasierten seriellen Erzählung müssten wir dagegen exakt dieser Auffassung der Zeit und der Kausalität widersprechen, welche geradlinig und einseitig gerichtet ist. Das tragische Dilemma besteht regelmäßig darin, dass der Held oder die Heldin zwischen zwei Wegen wählen muss: den Tod im richtigen Leben und das Verweilen im falschen Leben. Eine Serie wie beispielsweise The Wire würde sich dann nicht mehr auf das tragische (passive) Erleben von Genozid und Rassismus beschränken, sondern den User in die Lage versetzen, den rassistischen Genozid zu beenden. Die Drogen würden aus den afroamerikanischen Stadtvierteln verschwinden. Schulen würden finanziert werden, statt Gefängnisse.
Der User würde die Erzählung individuell erfahren, also jeder User macht eine spezifische Erzählerfahrung und verändert die Fabel durch seine Subjektivität. Und zwar nicht nur als Lesart, sondern auch indem der User sein spezifisches Erzählbedürfnis in die Handlung hineinträgt und sie verändert. Der User verändert die Erzählung durch den Gebrauch. Sigmund Freud nennt das “Nachträglichkeit”. Erinnerungen können sich in der Gegenwart neue Wege bahnen. Sie kehren aber nie genau so wieder, wie wir sie einst durchlebt haben. Die narrative Identität ist immer gegenwärtig und vorläufig. Denn wir haben niemals nur ein bestimmtes Wesen, sondern eine Vielzahl von Identitäten. Indem wir erzählen, gewichten wir kleinste Details wie auch große Ereignisse unseres Lebens immer wieder neu und bringen sie in andere Zusammenhänge. Fortwährend schreiben wir die Erzählung unseres Lebens um. So wird das Leben zum Gewebe erzählter Geschichten.[30]
Diese Form von seriellem Erzählen könnte den Erlebnissen und Dingen nachträglich Bedeutung zuordnen oder umdeuten und Utopie bauen – und zwar durch jeden Erzähler – also jeden User- immer wieder aufs Neue. In der Zukunft wird Serielles Erzählen dann mehr bedeuten, als nur das Abspielen der nächsten Folge, sondern die nächste Folge würde entstehen mit und durch das Mitspielen des Users. Play Episode.
[1] The Sopranos, Season 6, Episode 15
[2] Filippo Tomaso Marinetti in das „Futuristische Manifest“, Le Figaro vom 20. Februar 1909
[3] http://www2.sims.berkeley.edu/research/projects/how-much-info-2003/ abgerufen 30.6.2013
[4] Russell West-Pavlov, Temporalities, Routledge, 2012
[5] created by David Chase, HBO, 1999-2007
[6] created by Neal Marlens u.a, Multi-camera Sitcom, ABC, 1994-1998
[7] Der crystal meth kochende Lehrer aus Breaking Bad, created by Vince Gilligan, AMC, 2008 – 2013
[8] hier nur die Top-Ten aus täglich 19 Stunden Krimiunterhaltung im deutschen Fernsehen
Tatort
Polizeiruf 110
Mord mit Aussicht
Stubbe von Fall zu Fall
Der Alte
Der Kriminalist
Ein Fall für Zwei
Die Rosenheim-Cops
Countdown-Die Jagd beginnt
CSI Miami
[9] Unterhaltung im engsten Wortsinn bedeutet ebenso wie im französischen entretenir und englischen entertain eben zunächst den Lebensunterhalt stützen, Unterhalt zahlen. Auch ein Gebäude muss unterhalten werden. „Der Unterthanen Nahrung ist der Herrn Unterhaltung.“ Man hat einen Anspruch auf Unterhaltung und wird ausgehalten. Der Begriff deutet auf ein Abhängigkeitsverhältnis – und zwar kein synallagmatisches, sondern ein hierarchisches.
[10] created by Soren Sveistrup , DR1, 2007–2012
[11] created by Hans Rosenfeldt, ebenfalls von DR 1 produziert, seit 2011
[12] created by David Simon, HBO, 2002 – 2008
[13] By Glenn Chapman (AFP) – May 16, 2010, http://www.google.com/hostednews/afp/article/ALeqM5jK4sI9GfUTCKAkVGhDzpJ1ACZm9Q
[14] created by David Jacobs, CBS, 1978 – 1991
[15] „All games share four defining traits: a goal, rules, a feedback system, and voluntary participation.”
[16] Herodot I:94.
[17] created by Allan Alcorn, 2 Spieler, Atari, Arcade system, 29. November 1972
[18] created by Ken Levine u.a., 2K games, Einzelspieler, 26.3.2013
[19] Brian Sutton Smith, The Ambiguity of Play (1997, Harvard University Press)
[20] ausführlich dazu: Linda Aronson, The 21st-Century Screenplay: A Comprehensive Guide to Writing Tomorrow’s Films, Silman-James Pr (11. Februar 2011)
[21] http://www.nyccharterschools.org/
[22] http://www.instituteofplay.org/work/projects/quest-schools/quest-to-learn/
[23] Sony Computer Entertainment, PS3, PSP, PS Vita, seit 5.11.2008
[24] ausführlich zu Design Thinking: Nigel Cross, Design Thinking: Understanding How Designers Think and Work, Berg Publishers, 2011
[25] Jane McGonigal aaO S 98 ff
[26] Dacher Keltner, Born to be Good, W. W. Norton & Company, 2009, S.268
[27] siehe Sigmung Freud, Das Unbehagen in der Kultur
[28] Jane McGonigal, Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, Jonathan Cape Publishing, 2011, S.350
[29] Jane McGonigal, aaO: FIX #10: HAPPINESS HACKS Compared with games, reality is hard to swallow. Games make it easier to take good advice and try out happier habits.
[30] Paul Ricoeur, Zeit und Erzählung. Bd.3 S.394ff
Weitere Publikationen auf Deutsch (Auswahl):
Play Episode II, in Körperinszenierung in Medienkulturen, University Salzburg, Fall 2014.
Right After This Message, in dkritik, Schwerpunkt Ausgabe Arbeit, Hochschule für Bildende Kunst Braunschweig, Januar 2014.
Freistatt, in Scenario 7, herausgegeben von Jochen Brunow, Bertz & Fischer Verlag Berlin, Februar 2013
Schreiben (About Writing), in Film lehren (Teaching Film), ed. Béatrice Ottersbach, (Berlin: Bertz & Fischer Verlag, 2013)[:en]Play Episode, in “Weimaerer Beiträge, Zeitschrift für Literaturwissenschaft, Ästhetik und Kulturwissenschaften”, 4/2013, Herausgegeben von Peter Engelmann gemeinsam mit Michael Franz und Daniel Weidner, Passagen Verlag.
https://www.dropbox.com/s/7ucqu9xzuw5bwok/SylkeReneMeyer_PlayEpisode.pdf?dl=0
Abstract
This essay explores the relationship between modern concepts of time and serial storytelling. I will argue that the dominance of serial narratives in television today is based on its presentation of time as eternal present time, as temporality itself. We no longer think of time as a step-by-step chronology, neither in an etiological (epic) nor in a causal (dramatic) way. Rather, we see time as a constant of change, always in flux. Time in that sense translates well in serial narrative and in the three-dimensional story architecture of games. After briefly addressing the history of serial narratives, I will demonstrate how serial storytelling and games could merge to become a new form of audio-visual narrative by combining empathy-driven dramatic storytelling and interactivity. I will conclude that such a form could become the future medium to collaboratively build the utopian future that went missing in the terrors of the twentieth century.
When my time comes, tell me?[1]
My starting point is the idea that social relations and media are connected, and that every revolution employs the most current medium of its time. In the nineteenth century, women’s rights movements emerged and the novel thrived; female authors and literary protagonists (re)appeared. In the twentieth century, the cinematic experience met Freudian dream analysis: the terms dream image and projection were used in both cinema and psychoanalysis. A utopian promise was projected on to the screen, comprising a new storytelling mantra. The future dream of twentieth century was communism—a cinematic dream. People were thrilled by records and races, by trains and cars speeding faster and faster into the future.
Today, the speeding fantasies of the twentieth century have left man behind, incapable of keeping up with the rapidity of information production. Between the years 1500 und 1900, it took one hundred years for mankind’s knowledge to double; today it takes five.[2] These days, the term up-dating best resonates with our understanding of time . Time is perceived as permanent present time; it has been replaced by temporality.[3] Our understanding of time no longer corresponds to a chronology of step after step, but rather to a flow of continuous crisis. Time in that sense no longer correlates with a linear narrative like cinema drama, but with a storytelling structure that has neither beginning nor end, consisting of a stream of indefinite changes, episodes and seasons, a form like serial storytelling. The word episode originally referred to the commentaries between two choric songs in a Greek tragedy, an incidental narrative or digression, an inbetween. The serial term season refers to the eternal circle of annual climatic changes. TV series in this sense refers to horizontal serial narrative structures, in which a story arc spans over one or more seasons.
Vertical series in contrast, line up in a chain of completed stories within each and every episode. The difference between the two is fundamental. Network TV, financed by advertising, prefers vertical TV series, as they can be programmed at will and garner better ratings. The audience for a vertical series can engage without pre-knowledge of the set up, and enjoy the show without having seen previous episodes. Horizontal TV series dominate in Pay TV. Every episode is part of an on-going chain of events that the viewer needs to have seen in order to understand what comes next. Characters are complex and informed by their past trauma and experience. Only by following the entire season can the audience member understand the characters’ motivation.
A horizontal TV series like The Sopranos[4] consists of 86 episodes, each approximately 50 minutes long. It is equivalent to 72 hours of narrative time and 8 years of narrated time. Serial storytelling creates its own space-time-continuum. We speak of story worlds and story architectures that are within themselves complete and follow their own temporality. For the audience, real time stands still while story time elapses. The title sequence of The Sopranos shows the World Trade Center in Tony Soprano’s rear view mirror in season one to three. It disappears in season four. Real time separates from the linear perception. Horizontal series override chronological time. Hence, here we find at least four layers of time: First, the narrated time of the author telling us about the Soprano Family in Montclair, New Jersey. Second, the 50-minute running time of each episode. Third, the real time in which the World Trade Center disappeared in September 2001 in the real world, manifest in the story world one year later in September 2002 in season 4. Fourth, the time the viewer takes to watch the episodes, which could take minutes in fast motion or a lifetime of intermittent viewing. Of course, this phenomenon is not new. In the cinema, the viewer entered a dream world and felt out of time, just like the nineteenth century novel reader lost himself in the narrative, unaware of the exterior time.
Yet serial storytelling creates a new temporality entirely. Different from the story matrix of change and growth in (dramatic) films and novels, the characters in serial narrations don’t change. Serial protagonists are tragic heroes. In a tragic dilemma, the hero has to choose between two trajectories, one is death in the right life, the other staying in the wrong life. There are two dramatic forms, tragedy and comedy. In tragedy the protagonist dies, and in comedy all ends happily, which means that almost every modern film is in a strictly dramaturgical sense a comedy. In tragedy the protagonist dies, because he does not come to terms with his defining character flaw, but instead is willing to die to reach his goal. In comedy—in a strictly dramaturgical sense—the protagonist acknowledges his need over his want. The typical cinema story is about a hero’s growth and learning. In serial storytelling, Tony Soprano sticks to Tony Soprano. His panic attacks prod him to seek therapy. He tries to overcome his trauma, but fails. The gangster, the original form of the capitalist, is a tragic hero. He appropriates other people’s property and forces them to work for him. He cannot change, but is stuck in his tragic dilemma: to kill or to be killed. Time runs circular. At the end of each episode we are back in the beginning. He fails again, and again, and again. He gains only weight. The mobsters age, but remain true to their neuroses and character flaws. In the TV series Ellen,[5] Ellen DeGeneres lost her audience when she had her coming out in episode 23 of season four, not because her audience was homophobic, but because the character had violated the development proscription. The story ended. Thus, horizontal series are either tragic or they terminate.
Not by chance this repetition coincides with the Freudian concept of compulsive repetition. Horizontal TV series mirror the collective neuroses of our time and by doing so, serve as collective dream work. For the audience, Tony Soprano and Walter White[6] are our projections of empowerment, signaling an exit from the systematic traumatization exemplified by appropriation of our surplus product, and personal property (foreclosure, unaffordable health care, student loans, etc.) and the everyday practice of forced labor. Serial storytelling heroes allow for a voyeuristic fantasy and in that sense differ from avatars in games, as I will address in detail later.
The current discourse and critical enthusiasm for TV refers to these horizontal, tragic, postmodern narratives. In reality however, horizontal series are rarely found, they are vastly outnumbered by vertical formats. In network TV, police and mystery genres dominate the airwaves, always starring a police detective—the representative of peace keeping powers—in a vertical serial narrative. The vertical narrative ultimately reinstalls the current order as a “good” order, associated with positive feelings, with peace. In a horizontal TV series, the king of thieves is the ruler. In a vertical dramatic series, Horatio Cane[7], the CSI detective with the telling name, prevails. Spread fear and offer protection. Medical/hospital shows work in a similar way. Spread fear (of death & disease) and offer protection (healing). The vertical TV drama of commercial television harnesses the power of collective neuroticism and of the collective need to seek healing through story. Its goal is not to unsettle, but to settle by entertaining. [8]
In contrast to the CSI model, writer/producer David Simon created tragic detectives in The Wire[9] that almost never arrest anybody, but realize that the true criminals are the people in power, their bosses. In season one the viewer is led to conclude that drug trafficking is a government-operated genocide of the African-American population. Here, the tragedy is not centered around the tragic hero, but around the tragic collision between individual and society.[10] The protagonist’s dilemma manifests itself in two contradictory values: the detective’s oath to serve the state, and the detective’s ethics to seize the culprit. This is tragedy.
In horizontal TV series, the tragic dilemma repeats itself in each and every episode. Here, the contemporary perception of time as a constant of change meets the ancient tragic world view that refuses the notion of change. The viewer is forced to repeat the tragic dilemma in compulsive repetition through every episode. The cathartic experience is delayed again and again until the season’s final. This is how horizontal TV series produce their addictive quality and serve as the prominent narrative structure of the early twentieth century.
Brief History of Serials
Serial Storytelling is not that old. It emerged in the nineteenth century with mass marketing of newspaper-based entertainment. Serials tied the reader to the paper. They were horizontal narratives that ranged from pulp serial novels to remarkable literary works like Charles Dickens’ Pickwick Papers (a vertical comedy), Harriet Beecher Stowe’s Uncle Tom’s Cabin (a horizontal tragedy, with Uncle Tom dying in the end). After the Second World War, television became the new ruling mass medium, with a business plan that depends on the selling of advertisement minutes. The price per minute is based on the quality and quantity of its viewers, thus a TV program aims to have as many viewers as possible and to put them in a shopping-friendly mood. With the advent of television, serial drama moved from print to the world of broadcast syndication, to tie the viewer to the small screen. Here it transformed into a narrative sui generis, the TV series.
Different from drama, which is generally structured in three acts, TV series come in four, five or even seven acts, depending on the number of commercial breaks included. Every act ends with a cliffhanger—a turning point or perepeteia as Aristotle would have put it—to make the audience stay through the commercials and remain eager to learn how the story will continue. In the 1980s, cable TV started selling ad-free programming to subscribers. In 1989, Time Inc. (a cable provider) and Warner Communications (a film producer) partnered to found Home Box Office (HBO). The new PayTV channel had access to movie rights and started broadcasting cinema: not TV, but ad-free top movies. HBO diversified its program and started sub channels like HBO 2, 3, and HBO Comedy for special interest groups. For the first time, TV did not aim to broad-cast, but to group-cast. Eventually HBO began to produce films for niche audiences, thereby creating its own brand and soon garnering over 10 million subscribers. When video recording technology became widely available and video rentals emerged, the HBO movie business concept declined. Subscribers cancelled, profits dropped, and PayTV seemed to have come to an end.
In 1997 Jeffrey Bewkes became the new CEO of HBO. He changed the business model and reinvented serials. He updated the serial story telling tradition and opened the creative space for the novel of the twenty-first century: Six Feet Under, The Sopranos, The Wire, Orange is the new Black, etc. These new TV series are character-driven and story-oriented. Just like the great novels of the ninetieth century, the new TV series focus on everyday people and social conditions. A drug-dealing teacher, a mobster in psychotherapy, corner boys in the inner city, and housewives in suburbia are all featured as protagonists. At the same time in network TV, the law-and-order-driven narrative of cop shows like those by Jerry Bruckheimer productions[11] feature the state authority as protagonist.
Today, technology has changed the market again. Notably young audience members watch programs online on their computers and pads. Pay TV is rapidly losing subscribers. To refinance, they increase the fees and lose more subscribers. DVD sales and international licensing does not generate enough income to recoup the costs of producing high quality TV series. TV has become more and more expensive, and will potentially be unaffordable in the future.
And yet, further production may still make sense. On youtube alone, every minute, 24 hours of video material is uploaded, the equivalent of 150,000 feature films a week.[12] In the digital world, it is impossible to see or even know of everything available. In the twentieth century, mass media addressed a mass audience. Today, mass media have to win each and every audience member. Branding is therefore the key to success. The more known a brand is, the higher its visibility. Old media moguls like TV networks and cable channels compete with the new players like Amazon, Hulu, Mubi und Netflix. In order to find a prominent niche in the new market, high quality TV series could be a key factor to secure TV’s digital survival.
Having first been tied to print media, then to network TV and Pay TV, serial storytelling now merges with the Internet and will reinvent itself again. Using digital platforms, the audience member–the viewer–has now become a user. Gone are the days when the TV audience ordered their daily routine around a TV program. If in the Nineteenth century, psychological investigations of characters in a novel were written on paper; and In the Twentieth century, the change & growth matrix of dramatic storytelling found its data carrier in celluloid; then In the Twenty-first century, digital games[13] have become what may be a defining medium in the Internet. On the Internet, serial storytelling is challenged by the possibilities of interactivity and encounters a genuinely new digital storycreature.
Pong, Bio Shock and ARGs
In his book The Histories, Herodotus describes the story of Lydia,[14] a kingdom in Asia Minor some three thousand years ago, where a great scarcity threatened the commonwealth. To mitigate the hunger and to control distribution of goods reasonably, king Atys decided that his people should eat one day, and play games on the other. Hence, eating happened only every other day, while playing was meant to distract from famine on the fasting day. The Lydians did as told for eighteen years. They invented ball games, knuckle fights, and dice. After eighteen years, king Atys realized that this procedure could not go on and subdivided his people in two groups. One group stayed with him in Lydia, the other one was forced to leave under the leadership of his son Tyrsenos. According to the legend, they settled in what is today Tuscany and founded the Etruscan culture.
From early on, gaming seemed to have an escapist function, to distract the player from reality. At the same time, it provided meaning, group identification, and learning by belonging for adults and children alike. Through play one learns to understand the world, and through play new ideas were created. At times humanization itself has been attached to play, defining the homo sapiens as homo ludens, a playing primate. The legend of Lydia is interesting too, because it is a common reference made by game designers.[15] Herodot’s myth promotes play as a survival strategy, thus overthrows criticism of idle gaming as a waste of time. Here, gaming is seen as an integral part of human behavior that secures our future and raises the question of what is a game and what is its function.
The question of what defines a game is a subject of controversy. The “ludology (game) vs. narratology (play)” debates in games studies refer to two schools that are diametrically opposed. The narratological view is that games should be understood as novel forms of narrative and can thus be studied using theories of narrative. Ludologists have proposed that the focus of game studies should be on the rules of a game and should be analyzed as a formal system. Both aspects are viable. Yet the question is rather what do we want games to be. Should they be more playful?
”The opposite of play is not what is serious,“ says Freud in his writing Creative Writers and Daydreaming, “but what is real.” Psychologist Brian Sutton Smith contends that every game simulates the fight for survival.[16] The dialectic relationship between the virtual and real world derives from storytelling elements. The narrative constitutes the mimetic “let’s pretend” set-up that connects story and play. The word play means both theatrical representation, and games, performed by kids or adults alike. The etymology of play refers to the old English plegan, plegian, meaning “move rapidly, perform music.”[17] Similarly, the German word for play, Spiel, derives from the medieval Spil that described dance moves. According to Nietzsche’s famous investigation,[18] the tragic-narrative finds its origin in music. Dancers and singers performed drama in antiquity. Thus playing and storytelling could be perceived as expression of a same basic human need of mirroring and projecting the world. Both, game and theatrical representation are simulation. Simple games like ball games, board games, card games, or Pong take place in a virtual reality.
The videogame Pong,[19] published in 1972 by Atari, is not the first digital game, but the first commercially successful mass product and the beginning of the games industry. Pong is a kind of Ping Pong play, with primitive graphics. It does not contain storytelling elements. Why do people enjoy overcoming pointless obstacles? It is satisfying to win, especially after improving skills through practice. Becoming better and being awarded makes one happy. That is the simple premise of a game. Here the mimetic carrier is an object: pong.
In a storytelling game like in Bioshock Infinite,[20] currently one of the best selling game series, humans imitate humans. BioShock 1 and 2 take place in the underwater world Rapture, part 3 in the flying city Columbia. The game is a full serial narrative. The game is a serial story with historical references, complex storylines and characters. Just like in Lydia, it explicitly addresses survival strategies.
Today, most computer games that are not simple apps combine play and storytelling, and in so doing, supersede linear narratives in cinema and TV as the opinion-forming medium in the pop cultural discourse. Movies like Transformers 1-4, Iron Man 1-3, and Avatar borrow heavily from games. In cinema today, the one-hero dramatic paradigm that ruled screenwriting wisdom over decades is being challenged by ensemble stories and multi linear structures like tandem narratives, parallel narratives, and flashback narratives,[21] all of which combine several storylines and story times. Remarkable too is the increasing presence of serials in cinema and games. Movies come more often in sequels, and so do games.[22] Multiplatform and transmedia-produced content also accompanies TV productions. In TV series, social media content, apps, and participatory elements form a interdependent narrative nexus. A sidekick character developed in a webisode eventually becomes a lead in the TV prime time series. A facebook comment by an audience member influences the writing of the next episode.
Games that play with identity or multiple identities like avatars and other invented I-constructions influence our imagination and thus storytelling.
Three-dimensional story architectures come into being through collaboration with the user. Gamers in that sense are not only users, but authors. Unlike in TV or cinema, where the libidinous drive is mostly set off by voyeurism, in games, drive oppression meets exhibitionism. For the audience member, Tony Soprano is an escapist fantasy; in games the user enters the world himself. The gamer is the protagonist, and makes an ecstatic experience that challenges established concepts of the body-mind-dichotomy, i.e. the relationship between consciousness and being and the question whether psyche, body, and logos can be separated at all. In augmented reality applications, the virtual and real world merge to become a new spatiality. Leaving the body behind in reality, postmodern man becomes logos only, but not in rationality like modern man would have aspired to, but in an ecstatic state in a new parallel outsourced universe. Such a universe could be compared with the medieval concept of paradise: a garden labyrinth where men are naked, innocent, and immortal. The nakedness refers to the absence of the super ego, the absence of the symbolic order; no need to hide, to wear a mask, and to submit to ‘culture’, everyone can be what he or she is.
The world of games works in a similar way. Games are powerful, because they offer meaning, belonging and satisfaction. Reality on the other hand is not something designed to make us happy. In the digital age, humans are encouraged to unhitch reality like a heavy old wagon, and build a new social order in a parallel world. Here too the analogy of medieval paradise applies. All suffering in this mortal world is bearable only because eternal happiness is waiting in the sweet hereafter. Feudal rulers managed to exploit generations of devout serfs for centuries by employing this narrative, and similarly in consumer capitalism today, technology can distract us from the fact that in reality, the environment is being destroyed and social mobility is less likely now than it was in 1850.[23]
Game designer Jane McGonigal suggests that since reality is broken, a mass exodus to game space is on its way. But instead of demonizing gaming as escapism, she suggests retransferring the mechanics of games to reality, and that will make the real world a better place. Schools for example, should not only use games, but become a game. This idea is already a reality. The New York City Charter School is one such play-school. It is well-sponsored by the McArthur Foundation and the Melinda and Bill Gates Foundation, helmed by game industry veteran Katie Salen, and has more than 50,000 students on its waiting list.[24] The curriculum features Quest to Learn,[25] an alternate reality game (ARG) that replaces class schedule. In ARG’s, learning, as in every good game, must always be optional. McGonigal defines ARG’s as anti-escapist games.[26] Alternate reality games are understood as one strategy to use serial narrative games to bring the increasing number of gamers back to the real world.
ARG’s could be seen as a simulation mechanism of world description and improvement, a utopian machine, a world lab. In this scenario new forms of collaborative narratives come into being. Massive multiplayer collaboration projects (MMORPGs) for example, are internet-based role games in which thousand of gamers inhabit a virtual world. Little Big Planet (LBP)[27] is currently one of the most successful collaborative games. More than 1.3 million users build in the so–called popit their own society, with landscapes, buildings, unique technologies, and summer specials that have to be purchased with money from the real world.
New Time-Space
The twentieth century stormed feverishly into the future. It couldn’t wait to finally live in a utopian society in the real world. The twenty-first century seems to expect nothing from a future reality, instead shifting its metaphysical yearnings to the virtual world. In spite of every attempt to unite virtual and real world, the search for meaning remains unsolved.
The gamer pursues his goal with undivided attention but with no strong motivation. It doesn’t really mean anything to him. Like in Zen, the way is the purpose, strong attachments lead to upset, and drama and should be avoided. Even in alternate reality games, fulfilling the mission doesn’t have a deeper meaning. Students on a secret quest to find a hidden math book, collaborating via twitter and text message, may have fun and strive to break a secret math code in order to get to next level. The thinking process and work flow is entirely solution based, not problem-based.[28] The students do not care about why they break the math code, as long as they break it and get the award. A player wants to make it. The game has no other meaning other than a winning. Yet if critical thinking is not implemented in the games matrix, the gamer has no means to analyze and evaluate the outcome. In ARG’s he might change reality but doesn’t understand how and why. In fact, the how and why of reality altered through gaming is entirely in the hands of the game designer and industry. Only if the gamer finds himself as a motivated story character in an analytical fable and ask why do I need to break the math code, will the user-based narrative meet and potentially heal the collective neuroses of our time.
In the tragic serial narrative, the audience member identifies with the protagonist because he is empathetic. Yet empathy plays no role in games. A gamer doesn’t feel anything when beheading the enemy. The exhibitionist potential of the avatar is far from exhausted. Gamers might experience dystopian doldrums, but they game without a cathartic healing. At this point, storytelling in games is driven by technology and play. Yet as long as games lack empathy-informed storytelling, they remain a sociopathic apparatus. Only games that include the qualities of serial horizontal storytelling, could become a wonder box and impact the real world.
Plato gives in his Protagoras 9-16 a fitting description of humanization. In the beginning, Prometheus had given man rationality and fire only, because all other attributes were already distributed in the animal world. Thus, man formed societies, but since they lacked shame and empathy, they killed each other. Finally Zeus pitied them and provided the missing virtues. In a similar way, one could look at digital game creatures. They have rationality and fire, but no shame and empathy. Empathy and shame have been given by Zeus, they are part of the tragic narratives.
In game design one speaks of epic scales, when a gamer is attached to missions in human planetary-scale stories.[29] Games of such a kind offer a specific emotional experience, in game design called: awe. In his book Born to be Good, psychologist Dacher Keltner writes:
“The experience of awe is about finding your place in the larger scheme of things. It is about quieting the press of self-interest. It is about folding into social collectives. It is about feeling reverential toward participating in some expansive process that unites us all and that ennobles our life’s endeavors.”[30]
The description of awe in game design remind us of Freud’s remarks on the “oceanic feeling“,[31] a sensation of an indissoluble bond, of being connected with the external world in its integral form. Freud disavowed the feeling as a preserved “primitive ego-feeling” from infancy. Awe in that sense is a sensation of infantile helplessness, when mother’s breast is taken away. It distracts from reality, it is another ecstatic but not empathetic sensation.
For Jane McGonigal the legend of the Lydians served as evidence for her theory of games as means of collaboration and creativity.[32] She contends that those eighteen years of play formed the base of Etruscan culture, one could then conclude that the birth of the chimera of Arezzo was born from the spirit of soccer games. Yet one could also wonder why the Lydians wasted eighteen years with gaming instead of questioning their economy. Atys was the son of legendary rich Croesus, and under his regency, Lydians were world famous for their luxurious life style and savoir vivre. It seems reasonable to wonder if redistribution of the wealth would have prevented people from starving. Instead of participation, they got dice.
Current narrative extensions in games serve King Atys. Epic awe satisfies regressive care and flight fantasies and prevents the gamer from thinking critically. Ultimately the user is going in circles, tricked by fake decisions. The tragic dimension that could come in with user-based serial storytelling is subverted by happiness hacks.[33] If horizontal story telling and interactive games were merged, in a narrative like The Wire, the audience member would no longer be limited to passively witnessing genocide and racism. The user would be empowered to end the racist genocide. In African-American neighborhoods, drugs would disappear. Schools, instead of prisons, would be financed. The user would experience the story as an individual; he would have a specific experience and change the fable through his subjectivity. Not only receiving, the user would bring his narrative needs into the story world, changing the story by using it. Freud describes such a phenomenon as afterwardness. A memory is repressed which has only become a trauma after the event. Eventually it finds a new path when returning to present time, but never in the same way as experienced before. The narrative identity is always temporary. Constantly we are rewriting the story of our life.
A form of serial story that gives meaning to events after the fact or reinterprets memories in a practice of afterwardness by every user, thereby renewing the interpretation again and again, even updating the experience, could be the future medium to collaboratively build the utopian future that went missing in the terrors of the twentieth century. Serial storytelling would then not only be confined to play the next episode, but would create the next episode – while playing it.
Notes
[1] The Sopranos, Season 6, Episode 15.[2] http://www2.sims.berkeley.edu/research/projects/how-much-info-2003/ accessed June30,2013.
[3] See in detail Russell West-Pavlov, Temporalities, Routledge, 2012.
[4] Created by David Chase, HBO, 1999-2007.
[5] Created by Neal Marlens and others, multi-camera sitcom, ABC, 1994-1998.
[6] The crystal meth cooking teacher in Breaking Bad, created by Vince Gilligan, AMC, 2008 – 2013.
[7] CSI Day-Shift Supervisor character Horatio Cane played by actor David Caruso in CBS Series CSI Miami, Jerry Bruckheimer Productions.
[8] The German word “Unterhaltung,” as in French “entretenir” and in English “entertainment,” in the strictest sense refers to maintaining another’s livelihood, to paying a salary, originally also “provision for support of a retainer; manner of social behavior”.[8] The servant serves and in return is entertained by his master.
[9] Created by David Simon, HBO, 2002 – 2008.
[10] Employing the terminology that Hegel proposed in his definition of tragedy in his Aesthetics (1820–29)
[11] Like CSI: Crime Scene Investigation, CSI: Miami, CSI: NY, Without a Trace, Cold Case.
[12] By Glenn Chapman (AFP) – May 16, 2010, http://www.google.com/hostednews/afp/article/ALeqM5jK4sI9GfUTCKAkVGhDzpJ1ACZm9Q.
[13] „All games share four defining traits: a goal, rules, a feedback system, and voluntary participation.”
[14] Herodot I:94.
[15] Planet Atys for example is not only a massively multiplayer online role-playing game (MMORPG), but also a living, virtual world.
[16] Brian Sutton Smith, The Ambiguity of Play (1997, Harvard University Press)
[17] http://etymonline.com/?term=play
[18] Friedrich Nietzsche, The Birth of tragedy from the Spirit of Music, 1872
[19] Created by Allan Alcorn, 2 players, Atari, Arcade system, November 29, 1972.
[20] Created by Ken Levine., 2K games, single player, March 26, 2013
[21] In detail: Linda Aronson, The 21st-Century Screenplay: A Comprehensive Guide to Writing Tomorrow’s Films, Silman-James Pr (11. Februar 2011).
[22] In 2013 only, new movie releases showcased: Fast & Furious 6, Iron Man 3, Star Trek Into Darkness, A good Day to Die Hard, Grown Ups 2, The Hangover Part III, The Hunger Games: Catching Fire, Kick Ass 2, The Hobbit, Before Midnight, Red 2, The Smurfs 2 and more.
[23] http://www.huffingtonpost.com/daniel-luzer/the-social-mobility-fairytale_b_2680097.html
[24] http://www.nyccharterschools.org/
[25] http://www.instituteofplay.org/work/projects/quest-schools/quest-to-learn/
[26] ibid. pg.125
[27] Sony Computer Entertainment, PS3, PSP, PS Vita, since 11/5/2008
[28] Exploring solution-based design thinking in detail: Nigel Cross, Design Thinking: Understanding How Designers Think and Work, Berg Publishers, 2011.
[29] Jane McGonigal ibid pg. 98 -99.
[30] Dacher Keltner, Born to be Good, W. W. Norton & Company, 2009, pg.268.
[31] See Sigmund Freud, Civilization and its discontents.
[32] Jane McGonigal, Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, Jonathan Cape Publishing, 2011, S.350
[33] Jane McGonigal, ibid: FIX #10: HAPPINESS HACKS Compared with games, reality is hard to swallow. Games make it easier to take good advice and try out happier habits.[:]