{"id":118,"date":"2015-07-05T07:59:47","date_gmt":"2015-07-05T07:59:47","guid":{"rendered":"http:\/\/sylke-rene-meyer.com\/?page_id=118"},"modified":"2015-07-08T21:07:38","modified_gmt":"2015-07-08T21:07:38","slug":"play-episode","status":"publish","type":"page","link":"http:\/\/sylke-rene-meyer.com\/?page_id=118","title":{"rendered":"Play Episode"},"content":{"rendered":"<em>Play Episode<\/em>, in \u201cWeimaerer Beitr\u00e4ge, Zeitschrift f\u00fcr Literaturwissenschaft, \u00c4sthetik und Kulturwissenschaften\u201d, 4\/2013, Herausgegeben von Peter Engelmann gemeinsam mit Michael Franz und Daniel Weidner, Passagen Verlag.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.dropbox.com\/s\/7ucqu9xzuw5bwok\/SylkeReneMeyer_PlayEpisode.pdf?dl=0\">https:\/\/www.dropbox.com\/s\/7ucqu9xzuw5bwok\/SylkeReneMeyer_PlayEpisode.pdf?dl=0<\/a><\/p>\n<p><strong>Abstrakt<\/strong><\/p>\n<p>In diesem Essay untersuche ich Perspektiven seriellen Erz\u00e4hlens. Ich argumentiere, dass die seriellen Erz\u00e4hlformen zur Zeit unter anderem deshalb so erfolgreich sind, weil sie als immerw\u00e4hrendes Pr\u00e4sens besser als jedes andere Narrativ unser gegenw\u00e4rtiges Zeitempfinden abbilden. Nach einem kurzen Abriss der Geschichte seriellen Erz\u00e4hlens, gebe einen Ausblick, wie sich serielle Erz\u00e4hlformen mit den Games und dem Internet zum Medium des 21. Jahrhunderts verbinden k\u00f6nnten.<\/p>\n<ol>\n<li><strong>When <\/strong><em><strong>my time<\/strong><\/em><strong> comes, tell me?<\/strong><a href=\"#_ftn1\" name=\"_ftnref1\"><strong>[1]<\/strong><\/a><\/li>\n<\/ol>\n<p>Im fr\u00fchen 20.Jahrhundert begeisterten sich die Menschen f\u00fcr Rekorde aller Art, f\u00fcr die Geschwindigkeit der Eisenbahn, des Autos &#8230; schneller, schneller &#8230; in die Zukunft. Die Futuristen riefen: <em>\u201e<\/em><em>Wir erkl\u00e4ren, dass sich die Herrlichkeit der Welt um eine neue Sch\u00f6nheit bereichert hat: die Sch\u00f6nheit der Geschwindigkeit\u201c.<\/em><a href=\"#_ftn2\" name=\"_ftnref2\"><em><strong>[2]<\/strong><\/em><\/a> Der sonderbare Eindruck des R\u00fcckw\u00e4rtslaufens der Eisenbahnr\u00e4der in der filmischen Aufnahme, der die menschliche Wahrnehmung verunsichert, traf im Kino auf die Freudsche Traumanalyse. Traumbilder und Projektionen im Kinosaal formten ein neues Erz\u00e4hlmantra. Das gro\u00dfe Versprechen des 20. Jahrhunderts war der Kommunismus &#8211; ein Kinotraum.<\/p>\n<p>Heute scheint es, dass uns die Geschwindigkeitsfantasien des 20. Jahrhunderts \u00fcberholt haben. W\u00e4hrend sich zwischen den Jahren 1500 und 1900 das Wissen der Menschheit nur etwa alle hundert Jahre verdoppelte, geschieht dies heute alle f\u00fcnf Jahre \u2013 Tendenz steigend.<a href=\"#_ftn3\" name=\"_ftnref3\">[3]<\/a> Datenstr\u00f6me flie\u00dfen in Echtzeit, Verkehrsstr\u00f6me haben sich vervielfacht. Unser Zeitbegriff klingt im Echoraum von <em>up-dating<\/em> nach. Zeit wird wahrgenommen als eine Art ewig andauernde Gegenwart. Der Begriff <em>temporality<\/em> ersetzt den Begriff <em>time<\/em>.<a href=\"#_ftn4\" name=\"_ftnref4\">[4]<\/a> Unsere Vorstellung von Zeit ist nicht mehr eine Abfolge einzelner Schritte gekn\u00fcpft, sondern ein Fluss permanenter Ver\u00e4nderung. Diesem Zeitbegriff entspricht nicht mehr das abgeschlossene Drama, der Kinofilm, sondern eine Erz\u00e4hlform, die keinen Anfang und kein Ende hat, sondern einen Fluss von Ver\u00e4nderungskrisen, von Episoden und Staffeln beschreibt \u2013 die serielle Erz\u00e4hlung. Eine Staffel, die \u00fcbergeben wird und weiterl\u00e4uft oder wie im Englischen der Begriff <em>season<\/em> auf den ewigen Fluss der wechselnden Jahreszeiten verweist.<\/p>\n<p>Serie in diesem Sinne meint immer horizontal erz\u00e4hlte Serie. Im Gegensatz zur vertikalen Serie, die in sich abgeschlossene Episoden aneinanderreiht, verfolgt die horizontale Serie einen Erz\u00e4hlbogen, der sich \u00fcber eine oder mehrere Staffeln erstreckt. Der Unterschied ist fundamental. Die vertikale Serie wird vom werbefinanzierten Fernsehen bevorzugt, weil sie beliebig programmiert werden kann und in der Regel bessere Quoten bringt. Der Zuschauer kann voraussetzungslos teilhaben, er muss die vorherigen Episoden nicht gesehen haben. Die horizontale Serie dagegen dominiert im PayTV. Sie setzt eine lange Kausalkette in Gang. Die Figuren sind komplex. Die Episoden beruhen aufeinander und m\u00fcssen im Zusammenhang angeschaut werden.<\/p>\n<p>Eine Serie wie zum Beispiel <em>The Sopranos<\/em><a href=\"#_ftn5\" name=\"_ftnref5\">[5]<\/a> besteht aus 86 Folgen von etwa 50 Minuten. Das sind 72 Stunden Erz\u00e4hlzeit und etwa acht Jahre erz\u00e4hlte Zeit. Das serielle Erz\u00e4hlen schafft eine eigene neue Raumzeit. Wir sprechen heute von <em>story world<\/em> und <em>story architecture<\/em>, von Erz\u00e4hlr\u00e4umen, die vollst\u00e4ndig sind und einer eigenen Zeitlichkeit folgen. F\u00fcr den Zuschauer steht die sogenannte Realzeit still, w\u00e4hrend die Erz\u00e4hlzeit verstreicht. In der Titelsequenz der Sopranos sieht man in den ersten drei Staffeln noch das World Trade Center im R\u00fcckspiegel von Tony Sopranos Auto. Ab der vierten Staffel ist es verschwunden. Diese Realzeit hat sich aus der linearen Wahrnehmung gel\u00f6st. Die (horizontale) Serie setzt die chronologische Zeit au\u00dfer Kraft. Das Ph\u00e4nomen ist an sich nicht neu. Auch im Kinofilm f\u00e4llt der Zuschauer aus der Zeit, in gleicher Weise wie die Romanleserin im 19.Jahrhundert, lesend die \u00e4u\u00dfere Zeit vergessen konnte. Das serielle Erz\u00e4hlen erzeugt jedoch eine neue Temporalit\u00e4t, denn anders als in der Wachstumsmatrix einer dramatischen Filmerz\u00e4hlung, ver\u00e4ndern sich die Figuren einer Serie nicht. In der typischen Kinoerz\u00e4hlung begegnet uns ein Held, der \u00fcber sich hinausw\u00e4chst. In der seriellen Erz\u00e4hlung bleibt Tony Soprano Tony Soprano. Er wird nur dicker. Seine Mafiosi werden \u00e4lter, aber sie bleiben ihren Neurosen und Charakterfehlern treu. In der Serie <em>Ellen<a href=\"#_ftn6\" name=\"_ftnref6\"><strong>[6]<\/strong><\/a><\/em> verlor Ellen DeGeneres ihre Zuschauer, nachdem sie in der 23. Episode der vierten Staffel ihr coming out hatte. Nicht wegen der Homophobie der Zuschauer, sondern weil die Figur gegen das Entwicklungsverbot versto\u00dfen hatte. Die Erz\u00e4hlung war zu Ende erz\u00e4hlt.<\/p>\n<p>Gegenstand der Erz\u00e4hlung im Kinofilm und im Roman des 19. Jahrhunderts ist Ver\u00e4nderung und Wachstum. Die horizontale Serie erz\u00e4hlt dagegen von der wiederholten Weigerung sich zu \u00e4ndern. In diesem Sinne kann gesagt werden, dass die horizontale Serie tragisch ist. Der Mafiosi\/Gangster\/Kriminelle ist im Grunde doch die Urform des Kapitalisten und Tony Soprano ein tragischer Held. Er eignet sich fremdes Eigentum an und zwingt andere f\u00fcr ihn zu arbeiten. Er kann sich nicht ver\u00e4ndern, sondern scheitert an seinem tragischen Dilemma: t\u00f6ten oder get\u00f6tet werden. Die Zeit verl\u00e4uft zirkular. Am Ende der Erz\u00e4hlung sind wir wieder an unserem Ausgangspunkt angekommen. Er bricht an den Fr\u00fcchten seiner Tat \u2013 in der Serie: immer wieder und wieder. Der Wiederholungszwang erinnert nicht zuf\u00e4llig an die Freudsche Neurosenbeschreibung. Die horizontal erz\u00e4hlte Serie spiegelt die Neurosen unserer Zeit wider und leistet durch die zwanghafte neurotische Wiederholung kollektive Traumarbeit. F\u00fcr den Zuschauer sind Tony Soprano oder Walter White<a href=\"#_ftn7\" name=\"_ftnref7\">[7]<\/a> Erm\u00e4chtigungsfantasien, die ihnen einen Weg aus t\u00e4glich wiederkehrender Traumatisierung aufzeigen. Sie sind eine voyeuristische Fantasie und unterscheiden sich insofern von den Avataren der Games, auf die ich sp\u00e4ter eingehen m\u00f6chte.<\/p>\n<p>Wenn im gegenw\u00e4rtigen Diskurs \u00fcber die neuen TV-Serien gesprochen wird, meint man immer sind diese horizontal erz\u00e4hlten postmodernen Trag\u00f6dien. In der werbefinanzierten Fernsehrealit\u00e4t spielen diese kaum eine Rolle. Dort finden wir mit dem TV Kommissar in der Regel die Hauptfigur eines vertikalen Funktionsnarrativs. Mehr denn je ist der TV-Krimi ist die dominante serielle Erz\u00e4hlform im gegenw\u00e4rtigen Fernsehen.<a href=\"#_ftn8\" name=\"_ftnref8\">[8]<\/a> Werbefinanzierte Fernsehprogramme m\u00fcssen eine konsumentenfreundliche Welt kreieren, um selbst am Markt zu bleiben und ihre Werbekunden an sich zu binden. Infolgedessen entstand mit der Fernsehserie eine Weltbeschreibung, die von den bisherigen Erz\u00e4hlformen insoweit abweicht, als hier eine Welt beschrieben wird, in der im Hier und Heute, die gegenw\u00e4rtige Ordnung, die Herrschaftsverh\u00e4ltnisse am Ende jeder Episode wieder hergestellt wird. W\u00e4hrend im klassischen Theaterdrama und im Kino der Gangster, der sogenannte Kriminelle, der Mafiosi der tragische Held ist, also eben der, der die Eigentumsverh\u00e4ltnisse in Frage stellt, erfindet das Fernsehen den TV-Kommissar als Hauptfigur, der am Ende obsiegt. Er kl\u00e4rt den Fall auf und verhaftet den T\u00e4ter. Die Ordnung ist wieder hergestellt. Der Zuschauer wird <em>unterhalten<a href=\"#_ftn9\" name=\"_ftnref9\"><strong>[9]<\/strong><\/a><\/em>.<\/p>\n<p>Eine Ausnahme bilden hier zum Beispiel die d\u00e4nischen TV Serien <em>Forbrydelsen<\/em> (The Killing\/Kommissarin Lund)<a href=\"#_ftn10\" name=\"_ftnref10\">[10]<\/a> oder <em>Broen <\/em>(The Bridge, Die Br\u00fccke)<a href=\"#_ftn11\" name=\"_ftnref11\">[11]<\/a>, die eine tragische Heldin in den Mittelpunkt stellen. Danmarks Radio erz\u00e4hlt mit seinen sechs komplett werbungsfreien Kan\u00e4len <em>Hamlet<\/em> als nordic noir neu, vor dem Hintergrund des aktuellen d\u00e4nischen Traumata \u2013 der Afghanistanmission nach 9\/11. Nicht die Ermittlerin findet den M\u00f6rder, sondern die Ermittlung bringt die Ermittlerin um. Auch Autor und Prozent David Simon schuf in seinem Geniestreich <em>The Wire<a href=\"#_ftn12\" name=\"_ftnref12\"><strong>[12]<\/strong><\/a><\/em> tragische Ermittlerfiguren, Polizisten, die praktisch niemals einen T\u00e4ter verhaften, sondern erkennen, dass die eigentlichen T\u00e4ter in der Regierung sitzen. Der Drogenhandel wird in <em>The Wire<\/em> als Genozid an der afro-amerikanischen Bev\u00f6lkerung desavouiert. Der tragische Held, die tragische Heldin stehen hier im Sinne Hegels nicht im Mittelpunkt der Erz\u00e4hlung, sondern die tragische Kollision zwischen Individuum und Verh\u00e4ltnissen. Das Dilemma des Protagonisten repr\u00e4sentiert zwei gegens\u00e4tzliche, aber gleich erstrebenswerte Positionen und macht damit die horizontal erz\u00e4hlte Serie zur tragischen Erz\u00e4hlung unserer Zeit.<\/p>\n<p><strong>\u00a0<\/strong><\/p>\n<ol>\n<li><strong>Zeit &#8211; Serielles Erz\u00e4hlen <\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<p>Serielles Erz\u00e4hlen ist nicht sehr alt. Es entstand mit dem Zeitungsroman im 19. Jahrhundert, war also von Anfang an ein Massenmedium gebunden. Die Funktion des seriellen Erz\u00e4hlens bestand darin, Leser an die Zeitung zu binden. Das serielle Erz\u00e4hlen ist also urspr\u00fcnglich ein Funktionsnarrativ. Es entstanden in den Anfangsjahren au\u00dferordentliche literarische Produktionen, die zun\u00e4chst als Fortsetzungsroman publiziert wurden \u2013 von Charles Dickens \u201e<em>Pickwick Papers\u201c<\/em> \u00fcber Harriet Beecher Stowes \u201e<em>Uncle Tom\u2019s Cabin<\/em>\u201c bis zu Alfred D\u00f6blins <em>\u201eBerlin Alexanderplatz\u201c<\/em>.<\/p>\n<p>Nach dem II. Weltkrieg l\u00f6ste das Fernsehen die Zeitung als das dominante Massenmedium ab. Fernsehsender sind Wirtschaftsunternehmen, deren Aufgabe der Verkauf von Werbeminuten in bewegten Bildern ist \u2013 also ein Massenmedium, das der Zuschauerbindung geradezu ontologisch bedarf. Serie hei\u00dft Zuschauerbindung und so entwickelte sich um die Dramaturgie der Werbebl\u00f6cke eine neue Erz\u00e4hlform: die Fernsehserie. Nicht dreiaktig wie im Film, sondern in vier, f\u00fcnf oder gar sieben Akten je nach der Anzahl der <em>commercial breaks<\/em>&#8211; ist eine Serienepisode gebaut. Die Struktur besteht aus <em>Cliffhangern<\/em> vor jeder Werbepause, \u00fcberraschenden spannenden Gl\u00fcckswechseln &#8211; <em>Perepeteias<\/em>, wie Aristoteles gesagt h\u00e4tte.<\/p>\n<p>In den 80er des 20. Jahrhunderts begann vor allem in den USA das Kabelfernsehen, Programme ohne Werbeunterbrechung an Abonnenten zu verkaufen. 1989 fusionierten Time Inc. (die cable provider) mit Warner Communications (den Filmproduzenten) zu HBO. Der PayTV Sender konnte so auf Filmrechte zur\u00fcckgreifen und werbefrei senden. Kein Werbefernsehen, sondern Kinospielfilme.<\/p>\n<p>Die HBO gruppe gr\u00fcndete Subchannels wie HBO 2,3, HBO Comedy usf. Das Programm diversifizierte sich, HBO begann eigene Filme zu produzieren. Kein Massenprodukt f\u00fcr alle, sondern eine Vielfalt f\u00fcr signifikante Minderheiten und gewann so mehr als 10 Millionen Subskribenten. Ein ungeheure Erfolgsgeschichte, die mit der Einf\u00fchrung der Videorecorder und Videotheken zu enden schien. Die Abonnentenzahlen stagnierten oder sanken, Gewinne brachen ein. Das Bezahlfernsehen schien am Ende.<\/p>\n<p>1997 wurde Jeffrey Bewkes CEO von HBO und ver\u00e4nderte die Senderstrategie. HBO verlie\u00df sich nicht mehr auf die Spielfilme, sondern erfand die Fernsehserie neu. Der Sender griff dabei auf die serielle Erz\u00e4hltradition der anglos\u00e4chsischen Printpublikation des 19. Jahrhunderts zur\u00fcck und schuf den Raum f\u00fcr die Romane des 21. Jahrhunderts: \u00ab<em>Breaking Bad\u00bb auf AMC, \u00abThe Sopranos\u00bb, \u00abOZ\u00bb, \u00abThe Wire\u00bb<\/em> auf HBO etc.<\/p>\n<p>Die neuen Serien sind figurenorientiert und erz\u00e4hlerisch im engeren Sinne, konzentrieren sich wie die Gesellschaftsromane des 19. Jahrhunderts auf Durchschnittsmenschen, stellen gesellschaftliche Verh\u00e4ltnisse und Milieus genau und differenziert dar. Kleine Drogenh\u00e4ndler, Lehrer, Mafiosi in Therapie, Hausfrauen in Vorst\u00e4dten. Der Gangster wird hier wieder zum Protagonisten, w\u00e4hrend zur gleichen Zeit z.B. Jerry Bruckheimer Produktionen im Werbeumfeld der Networks uns die ordnungs-und angstgesteuerte Polizeimacht in NYPD Blue, Criminal Intent, CSIs etc. vorf\u00fchren.<\/p>\n<p>Heute ver\u00e4ndert die Technologie den Markt erneut. Vor allem j\u00fcngere Zuschauer suchen sich ihre Programme online und besitzen keinen Fernseher. Die Abonnentenzahlen im premium cable sinken. Die Zuschauer werden immer \u00e4lter. Um die Kosten zu decken, erh\u00f6hen die PayTV sender die Geb\u00fchren und verlieren dar\u00fcber weitere Subskribenten. Die DVD verk\u00e4ufe und Lizenzen decken nicht die Kosten. Fernsehen wird immer teurer und in wenigen Jahren werden die hochwertigen TV-Serien so kaum noch zu refinanzieren sein.<\/p>\n<p>Und trotzdem k\u00f6nnte es sinnvoll sein, weiter zu produzieren. Allein auf Youtube werden in jeder Minute 24 Stunden Videomaterial hochgeladen. Das entspricht 150.000 abendf\u00fcllenden Spielfilmen in jeder Woche.<a href=\"#_ftn13\" name=\"_ftnref13\">[13]<\/a> In dieser digitalen Welt ist es unm\u00f6glich, alles zu sehen oder auch nur wahrzunehmen. Es gibt keine grossen Zielgruppen mehr, vielmehr will praktisch jeder Zuschauer f\u00fcr sich gewonnen sein. Markenbildung wird deshalb oft als der Schl\u00fcssel zum Erfolg in der \u00fcberw\u00e4ltigenden Menge von Medienangeboten genannt. Die alten Medienm\u00e4chte m\u00fcssen mit Amazon, Hulu, Mubi und Netflix konkurrieren. Qualit\u00e4tsserien k\u00f6nnten in diesem Sinne wichtig bleiben, weil sie die Marke stark machen und damit das digitale \u00dcberleben sichern k\u00f6nnten.<\/p>\n<p>Damit verbindet sich serielles Erz\u00e4hlen nach Printmedien, NetworkTV und Abonnementfernsehen nun mit dem Internet und wird sich in dem neuen Medium neu erfinden. Die digitalen Platformen machen aus Zuschauern <em>User<\/em>. Die Fernsehzuschauer richteten noch ihre Tages \u2013 und Lebensplanung nach dem Fernsehprogramm aus. Dienstags kam <em>Dallas<a href=\"#_ftn14\" name=\"_ftnref14\"><strong>[14]<\/strong><\/a><\/em>. Der <em>User<\/em> dagegen ruft Inhalte ab, wann und wo er will.<\/p>\n<p>Im Internet trifft das serielle Erz\u00e4hlen auf die M\u00f6glichkeiten und die Notwendigkeit der Interaktivit\u00e4t und es begegnet mit den Games einer genuin digitalen neuen Erz\u00e4hlspezies. W\u00e4hrend das tiefenpsychologische Ausforschen einer Figur im Roman des 19. Jahrhunderts auf bedrucktem Papier stattfand und die Entwicklungs-und Krisenmatrix des Films im 20. Jahrhundert auf Celluloid, hat sich das 21. Jahrhundert mit dem Internet und den digitalen Games<a href=\"#_ftn15\" name=\"_ftnref15\">[15]<\/a> ein eigenes Medium geschaffen.<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Pong und BioShock<\/strong><\/li>\n<\/ul>\n<p>Herodot berichtet in seinen Historien von den Lydiern<a href=\"#_ftn16\" name=\"_ftnref16\">[16]<\/a>, die nach langer D\u00fcrre nicht genug Lebensmittel f\u00fcr alle B\u00fcrger produzieren konnten. Um den Hunger zu mildern und die Reserven gut einzuteilen, entschied K\u00f6nig Atys, dass sein Volk an jeweils einem Tag essen und am jeweils anderen Tag spielen sollte. Gegessen wurde so also nur jeden zweiten Tag und die Spiele sollten vom Hunger ablenken. Die Lydier taten 18 Jahre lang wie gehei\u00dfen. Sie erfanden das W\u00fcrfelspiel und die Ballspiele. Den Hunger bek\u00e4mpften sie nicht. Nach 18 Jahren sah K\u00f6nig Atys ein, dass das Verfahren keine dauerhafte L\u00f6sung verspricht und teilte sein Volk in zwei H\u00e4lften. Die eine H\u00e4lfte blieb mit Atys in Lydien, die andere H\u00e4lfte wanderte mit seinem ersten Sohn Tyrsenos aus und siedelte in der heutigen Toskana\/Umbrien. Der Legende nach begr\u00fcndeten sie die etruskische Kultur.<\/p>\n<p>Das Spiel, so scheint es, hatte also von Anfang an eine eskapistische Funktion, sollte von der Realit\u00e4t ablenken. Zugleich funktioniert das Spielen bei Kindern wie bei Erwachsenen als sinnstiftendes Zusammenwachsen. Man lernt spielend das Gegebene verstehen und spielend kreiert der Mensch das Neue. Die Menschwerdung selbst ist zuweilen an das Spielen gebunden worden \u2013 der homo ludens ist definiert als Primat, der spielt. Die Legende der Lydier ist aber auch deshalb interessant, weil sie von Game Designern gern zitiert wird. Das scheinbar Nutzlose, der spielende M\u00fc\u00dfiggang bekommt durch den Mythos eine \u00fcberlebenswichtige Funktion.<\/p>\n<p>Das 1972 von Atari ver\u00f6ffentlichte Videospiel <em>Pong<\/em><a href=\"#_ftn17\" name=\"_ftnref17\">[17]<\/a> ist nicht das erste Videospiel, aber das erste kommerziell erfolgreiche Massenprodukt und der Beginn der Videospielindustrie. Pong ist eine Art Tischtennisspiel mit primitiver Graphik. Erz\u00e4hlerische Elemente sind nicht vorhanden. Eine \u00fcberlebenswichtige Funktion von Pong ist mir nicht ersichtlich. Warum macht es dem Menschen Freude sinnlose Hindernisse zu \u00fcberwinden? Weil er es kann. Die Freude am Erfolgserlebnis und die Leistungssteigerung durch \u00dcbung sind sinnstiftend \u2013 und machen gl\u00fccklich.<\/p>\n<p><em>Bioshock Infinite3<a href=\"#_ftn18\" name=\"_ftnref18\"><strong>[18]<\/strong><\/a><\/em>, eine der erfolgreichsten Spielserien der Gegenwart, ist dagegen vollst\u00e4ndige serielle Erz\u00e4hlung. BioShock1 und 2 spielen in der Unterwasserwelt <em>Rapture<\/em>, der dritte Teil der <em>BioShock<\/em>-Serie in der fliegenden Stadt <em>Columbia<\/em>. Es gibt eine historische Einbindung, komplexe Erz\u00e4hlung und differenzierte Charaktere. Es geht explizit um \u00dcberlebensstrategien. \u201eDas Gegenteil von Spiel ist nicht Ernst\u201c, sagt Freud in seiner Schrift <em>Der Dichter und das Phantasieren<\/em>, \u201esondern Wirklichkeit.\u201c Und der Spielpsychologe Brian Sutton Smith sagt, dass jedes Spiel den \u00dcberlebenskampf simuliert.<a href=\"#_ftn19\" name=\"_ftnref19\">[19]<\/a> Virtuelle und reale Welt beginnen ein Wechselspiel, das erst durch das erz\u00e4hlerische Element entsteht. Das reine Spiel ist virtuell, erst die Verbindung mit einer Erz\u00e4hlung, d.i. dem Mythos, verbindet es mit der Realit\u00e4t. Beide Elemente \u2013 Erz\u00e4hlung und Spiel- sind definiert als Simulation. In der Erz\u00e4hlung steht die Nachahmung des Menschen durch Menschen im Vordergrund, im urspr\u00fcnglichen Spiel (also den Ballspielen, Karten \u2013und Brettspielen) scheinen Objekte mimetische Funktionen zu \u00fcbernehmen. Interessant ist in diesem Zusammenhang vielleicht auch der etymologische Verweis. Das deutsche Wort <em>Spiel<\/em>, leitet sich aus dem mittelhochdeutschen <em>Spil<\/em> ab und bedeutet Tanzbewegung. Das Tragisch-Erz\u00e4hlerische hat zumindestens nach Nietzsches Untersuchungen seinen Ursprung in der Musik, das Mimetische nach Aristotles durchaus auch im Spiel. Antikes Drama bestand aus Tanz und Gesang. Spiel und Erz\u00e4hlung k\u00f6nnen also durchaus aus Ausdrucksformen des gleichen menschlichen Bed\u00fcrfnisses aufgefasst werden.<\/p>\n<p>Games verbinden heute Storytelling und Spiel und werden so zunehmend zum kulturellen Leitmedium, deren Einfluss in Kinofilmen, Fernsehen und Literatur un\u00fcbersehbar ist. Offensichtlich sind die \u00e4sthetischen Referenzen in Filmen wie <em>Transformers1-4<\/em> oder <em>IronMan1-3,<\/em> ebenso wie die zunehmend transmediale Ausrichtung der TV Sender. Tiefergehend scheint mir der Einfluss der Levelstruktur der Games auf das Erz\u00e4hlen selbst. Mit den Games ver\u00e4nderte sich die Erz\u00e4hlform und wanderte von der Ein-Held-Geschichte zur Ensembleerz\u00e4hlung, vom klassischen kausalen Handlungsbogen zum Narrativ auf unterschiedlichen <em>level<\/em>s, von mono \u2013oder dualer Erz\u00e4hlung zu multilinearer Erz\u00e4hlung. Tandem Narratives, parallel narrative, flashback narratives<a href=\"#_ftn20\" name=\"_ftnref20\">[20]<\/a> \u2013 also Erz\u00e4hlformen, die mehrere Erz\u00e4hlstr\u00e4nge und Erz\u00e4hlzeiten in unterschiedlicher Weise verbinden, spielen im filmischen und literarischen Erz\u00e4hlen eine zunehmende Rolle. Bemerkenswert ist dabei zugleich, die Parallelit\u00e4t von Serialit\u00e4t und Spiel. Kinofilme werden inzwischen seriell produziert, Spiele werden seriell produziert.<\/p>\n<p>In Games hat das Spiel mit Identit\u00e4t oder multiplen Identit\u00e4ten (Avatare, erfundene Ich-Konstruktionen) gro\u00dfen Einfluss auf unsere Vorstellungskraft und damit auch auf das Erz\u00e4hlen. Es entstehen neue dreidimensionale <em>Story-Architekturen<\/em>: Erz\u00e4hlerische R\u00e4ume werden kreiert, unter Beteiligung des Publikums. Der Spieler ist ein Autor, kein Zuschauer, sondern ein User. Das Prinzip der Simulation verbindet sich mit dem Prinzip der Wiederholbarkeit. Anders als im Film, wo Triebunterdr\u00fcckung \u00fcberwiegend voyeuristisch kompensiert wird, ist das Game exhibitionistisch. Tony Soprano ist eine eskapistische Fantasie, im Game betritt der User selbst die Welt. Der Gamer <em>ist<\/em> der Protagonist. Eine ekstatische Erfahrung, die unser g\u00e4ngiges Konzept von der Body-Mind-Dichotomie auf eine Probe stellt, also der Frage, wie sich das Bewusstsein zum Sein verh\u00e4lt, ob die beiden Zust\u00e4nde \u00fcberhaupt trennbar sind und ob das Primat des Bewusstseins oder des Seins gilt. Das Konzept der augmentierten Realit\u00e4t tr\u00e4gt diese Weltvermischung noch einen Schritt weiter. Die virtuelle Welt ist mit der realen Welt (oder auch umgekehrt) zu einer neuen R\u00e4umlichkeit verschmolzen. Es scheint, als w\u00fcrde der postmoderne Mensch seine K\u00f6rperlichkeit g\u00e4nzlich hinter sich lassen und Logos werden, aber eben nicht in Ratio, wie es der moderne Mensch versuchte, sondern sozusagen in einer ausgelagerten neu hinzugetretenen Ordnung. Diese virtuelle Ordnung l\u00e4sst sich leicht mit der mittelalterlichen Paradiesvorstellung vergleichen: ein labyrinthischer Garten, in dem die Menschen nackt, unschuldig und unsterblich sind. Die Nacktheit verweist auf die Abwesenheit des \u00dcberichs, der symbolischen Ordnung \u2013 man muss sich nicht verstecken, jeder kann sein wie er oder sie will.<\/p>\n<p>In \u00e4hnlicher Weise beschreiben die Gamedesigner die Welt der Games, die eben deshalb so m\u00e4chtig sind, weil sie den Menschen Sinnstiftung, Gl\u00fccksgef\u00fchl und einen Platz innerhalb einer Gemeinschaft geben, in der sie sich entwickeln k\u00f6nnen und Anerkennung erfahren. Lebensw\u00fcnsche, die die reale Welt ihnen nicht (mehr) bietet. Das digitale Zeitalter und der postmoderne Mensch scheinen die gesellschaftlichen Verh\u00e4ltnisse der Realit\u00e4t abzuh\u00e4ngen, wie einen schweren alten Wagen und eine neue Ordnung in einer neuen Parallelwelt aufzubauen. Auch hier passt die Analogie der mittelalterlichen Paradiesvorstellung. All die Pein des Diesseits kann leicht ertragen werden, weil das s\u00fc\u00dfe ewige Gl\u00fcck im Jenseits wartet. Mit diesem Konzept gelang es der Feudalgesellschaft \u00fcber Jahrhunderte Machtverh\u00e4ltnisse stabil zu halten und in \u00e4hnlicher Weise scheint die Technologie des Konsumentenzeitalters mit ihrer Oberfl\u00e4chenveredelung davon abzulenken, dass in der physischen, realen Welt, Umwelt zerst\u00f6rt und sozialer Ausgleich abgeschafft wird.<\/p>\n<p>Die Gamedesignerin Jane McGonigal schl\u00e4gt hier einen neuen Weg vor. Die Realit\u00e4t, sagt sie, ist zerbrochen. Die Menschen, insbesondere die Generation der nach 1980 Geborenen fl\u00fcchtet in die virtuelle Welt der Games. Games gelingt es, uns gl\u00fccklich machen, die Wirklichkeit dagegen frustriert den Menschen. Aber statt gaming als Eskapismus zu verteufeln, schl\u00e4gt sie vor, die Mechaniken der Games auf die Realit\u00e4t zur\u00fcck zu \u00fcbertragen und die Welt so zu verbessern. Games dieser Art sind keine Utopie, sondern Realit\u00e4t. Schulen zum Beispiel sollten demnach nicht mit Games arbeiten, sondern ein Game sein. Die <em>New York City Charter School<\/em> ist eine solche hochsubventionierte Spiel-schule. \u00dcber 50.000 New Yorker Sch\u00fcler sind allein in diesem Jahr auf ihrer Warteliste.<a href=\"#_ftn21\" name=\"_ftnref21\">[21]<\/a> <em>Quest to Learn<\/em><a href=\"#_ftn22\" name=\"_ftnref22\">[22]<\/a> hei\u00dft hier ein sogenanntes <em>alternate reality game<\/em>, das den Stundenplan ersetzt. Spielen (d.i. Lernen) ist optional. Die ARGs, <em>alternate reality games<\/em>, werden so als anti-eskapistische Games definiert, sind <em>Serious Games<\/em> und in \u00e4hnlicher Weise realit\u00e4tsbezogen. Gaming wird hier als Strategie verstanden, die anwachsende Gamer-Bev\u00f6lkerung zur\u00fcck in die reale Welt zu holen.<\/p>\n<p>Dieses neue serielle Erz\u00e4hlen w\u00e4re eine Simulationsmaschine f\u00fcr Weltbeschreibung und Weltverbesserung, ein neues Medium f\u00fcr eine neue gesamtgesellschaftliche Utopie, ein Weltlabor. Denkbar sind in dieser Erz\u00e4hlanordnung kollaborative Formen von gemeinsam gestalteter Erz\u00e4hlung. Autorenkreise, die innerhalb eines durch einen empirischen Autor gestalteten mythischen Geflechts, ihren spezifischen Narrations-und Bedeutungspfad anlegen, sich unter Umst\u00e4nden mit anderen Kreisen \u00fcberschneiden und Identit\u00e4ten und Erz\u00e4hlungen ausprobieren k\u00f6nnen. MMORPGs (massive multiplayer collaboration projects) also <em>Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel<\/em>) sind solche internetbasierten Computer- Rollenspiele, bei denen gleichzeitig mehrere tausend Spieler eine virtuelle Welt bev\u00f6lkern. <em>Little Big Planet<\/em> (LBP)<a href=\"#_ftn23\" name=\"_ftnref23\">[23]<\/a> ist beispielsweise eines der erfolgreichsten collaborativen Games der letzten Jahre, mit \u00fcber 1,3 Millionen Usern, die im sogenannten <em>popit<\/em> gemeinsam eine eigene Welt, mit Landschaften und Geb\u00e4uden etc. schaffen. Es gibt eigene Werkzeuge und Techniken, Sommer specials \u2013 alles nat\u00fcrlich gegen Bezahlung mit Geld aus der realen Welt.<\/p>\n<ol>\n<li><strong>Neue Zeitr\u00e4ume<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<p>Das 20. Jahrhundert fieberte einer Zukunft entgegen, glaubte an eine Utopie in der realen Welt. Das 21. Jahrhundert, zumindestens in der westlichen Welt, erwartet von der Realit\u00e4t scheinbar wenig, und verlagert seine Sinnsuche in eine parallele virtuelle Raumzeit. Auch wenn die aktuellen Entwicklungen im Gamedesign die reale und virtuelle Welt zu vereinen suchen, bleibt doch die Frage nach der Sinnhaftigkeit unbeantwortet.<\/p>\n<p>Der Gamer verfolgt ohne starkes Motiv sein (oft beliebiges) Ziel. Es bedeutet ihm nichts. Der Weg ist sein Ziel. Auch in den <em>Alternate Reality Games<\/em> ist das Erf\u00fcllen der Mission, wie zum Beispiel einer Mathe-Mission, ohne tiefere Bedeutung. Sch\u00fcler, die so auf einen geheimen Quest geschickt werden, ein verstecktes Mathematikbuch in der Bibliothek zu finden und sich vielleicht per SMS und Twitter bei der Suche abzustimmen, m\u00f6gen Spa\u00df haben und vielleicht auch noch Lust haben, im Anschluss einen \u201egeheimen Mathe-Code\u201c zu knacken, um so auf das n\u00e4chste Level zu kommen. Der Denk-und Arbeitsprozess ist vollkommen solution-based, nicht problem-based. Diese Denkschule, das <em>design thinking<a href=\"#_ftn24\" name=\"_ftnref24\"><strong>[24]<\/strong><\/a><\/em>, interessiert sich nicht f\u00fcr das Warum, solange es eine L\u00f6sung gibt, die funktioniert. Der Spieler will es einfach <em>schaffen<\/em>, eine existenzielle Bedeutung au\u00dferhalb des spielerisch-sportlichen <em>Gewinnens<\/em> hat das Spiel nicht. <em>Design Thinking<\/em> privilegiert Synthese vor Analyse und divergentes vor konvergentem Denken. In einer Zeit, in der die Informationsmenge exponentiell anw\u00e4chst, ist design thinking sicher ein produktiver Ansatz. Wenn aber kritisches, analytisches Denken nicht nachgreift, weil es in der Gamesmatrix keinen Raum findet, wird die Realit\u00e4t vielleicht ver\u00e4ndert, aber warum und in welcher Art, liegt vollkommen in der Macht der Gamedesigner und der Gamesindustrie. Wenn sich aber der Gamer als Erz\u00e4hlfigur in einer analytischen Fabel wiederfindet und nach dem <em>warum<\/em> fragt, kann die userbasierte Erz\u00e4hlung den kollektiven Neurosen unserer Zeit begegnen und sinnstiftend sein.<\/p>\n<p>Emphatie, die es dem Zuschauer in der tragischen Erz\u00e4hlung gestattet, sich mit dem Protagonisten zu identifizieren, spielt im Game bisher kaum eine Rolle. Das exhibitionistische Potential des Avatars ist bei weitem nicht ausgesch\u00f6pft. Kein Spieler <em>f\u00fchlt<\/em> auch nur das Geringste, wenn er seinem Gegner den Kopf abschl\u00e4gt. Spieler sind ohne Emphatie, manchmal in dystopischer Verstimmung, aber zocken ohne kathartische Heilung. Das Erz\u00e4hlen wird bisher im Game von der Technologie und vom Spielen dominiert. Solange jedoch das emphatiegesteuerte Erz\u00e4hlen unterdr\u00fcckt ist, bleibt das Game eine traurige soziopathische Maschine. Wenn es aber gelingt, die Qualit\u00e4t von seriellem Erz\u00e4hlen mit der virtuellen Erlebensarchitektur zu verbinden, k\u00f6nnte Erz\u00e4hlung tats\u00e4chlich die Zeit ver\u00e4ndern und damit die reale, physische Welt.<\/p>\n<p>In Platons <em>Protagoras<\/em> 9-16 gibt es eine sinnf\u00e4llige Beschreibung der Menschwerdung. Prometheus hatte den Menschen zu Beginn nur Verstand und Feuer gegeben \u2013 und zwar notgedrungen, da er alle anderen Eigenschaften bereits in der Tierwelt verteilt hatte. So bildeten die Menschen Gemeinschaften, brachten aber einander um, da ihnen Scham und Mitgef\u00fchl fehlten. Bis schlie\u00dflich Zeus Erbarmen hatte und ihnen diese kulturstiftenden Tugenden nachreichte. In \u00e4hnlicher Weise scheint es mir, verh\u00e4lt es sich mit den digitalen Spielkreaturen. Sie haben Feuer und Verstand, aber kein Scham und Mitgef\u00fchl. Mitgef\u00fchl und Emphatie m\u00fcssen aus dem Erz\u00e4hlerischen, aus dem Tragischen kommen.<\/p>\n<p>Das horizontale serielle Erz\u00e4hlen ist wegen seiner erz\u00e4hlerischen Verwandtschaft und seiner Zeitgem\u00e4\u00dfheit pr\u00e4destiniert, diesem geformten St\u00fcck Lehm\/game\/ Leben einzuhauchen. Im Gamedesign spricht man in diesem Sinne von <em>epic scales<\/em>. Ein Game, das den Spieler zum Teil einer gr\u00f6\u00dferen Mission macht, die dem Spiel einen tieferen Sinn gibt und von m\u00f6glichst vielen Spielern in gemeinsamen Handeln ausgetragen wird, nennt man in der Gameswelt <em>epic<\/em>.<a href=\"#_ftn25\" name=\"_ftnref25\">[25]<\/a> Diese Art von Spielen verspricht dem Spieler ein spezifisches emotionales Erleben: <em>awe<\/em>, das hier vielleicht am Besten mit <em>Ehrfurcht und<\/em> <em>Erschauern<\/em> \u00fcbersetzt sein soll. In seinem Buch <em>Born to be Good<\/em> schreibt der Psychologe Dacher Keltner:<\/p>\n<p>\u201eThe experience of awe is about finding your place in the larger scheme of things. It is about quieting the press of self-interest. It is about folding into social collectives. It is about feeling reverential toward participating in some expansive process that unites us all and that ennobles our life\u2019s endeavors.\u201d<a href=\"#_ftn26\" name=\"_ftnref26\">[26]<\/a><\/p>\n<p>Die Ausf\u00fchrungen der Gamedesigner zum ersehnten \u201eAwe\u201c erinnern an Freuds Ausf\u00fchrungen zum \u201eozeanischen Gef\u00fchl\u201c<a href=\"#_ftn27\" name=\"_ftnref27\">[27]<\/a>. Dieses quasi-religi\u00f6se Aufl\u00f6sungsbed\u00fcrfnis, das Freud als Form von infantiler Hilflosigkeit erkannt hat, birgt die Gefahr, den Gamer mehr denn je von der Realit\u00e4t wegzulenken. F\u00fcr Jane McGonigal diente die Geschichte der Lydier als Beleg f\u00fcr ihre Theorie, dass <em>gaming<\/em> Kreativit\u00e4t und Kollaboration bef\u00f6rdert.<a href=\"#_ftn28\" name=\"_ftnref28\">[28]<\/a> Die etruskische Hochkultur w\u00e4re demnach ohne das 18j\u00e4hrige Spielen nicht entstanden &#8211; die Geburt der Chim\u00e4re von Arezzo aus dem Geist des Fu\u00dfballspiels sozusagen. Man k\u00f6nnte sich allerdings auch fragen, warum die Lydier 18 Jahre verdaddelt haben, ohne ihre \u00d6konomie in Frage zu stellen. Atys war der Sohn des legend\u00e4r reichen Kr\u00f6sus, die Lydier waren unter der Regentschaft des Vaters ber\u00fchmt f\u00fcr ihren Luxus und ihr <em>savoir vivre<\/em>. Der Verdacht ist nicht von der Hand zu weisen, dass durch Umverteilung des Reichtums, das Volk der Lydier nicht h\u00e4tte hungern m\u00fcssen. Statt Teilhabe, gab man ihnen W\u00fcrfel.<\/p>\n<p>Die derzeitigen erz\u00e4hlerischen Erweiterungen in den narrativen Games dienen K\u00f6nig Atys. <em>Epic awe<\/em> befriedigt regressive Versorgungs-und Fluchtfantasien und verhindert kritisches Denken. Der User wird letztlich nicht emanzipiert, sondern mit Scheinentscheidungen im Kreis gef\u00fchrt. Die tragische Dimension, die eine userbasierte serielle Erz\u00e4hlung dagegen haben k\u00f6nnte, wird von <em>happiness hacks<a href=\"#_ftn29\" name=\"_ftnref29\"><strong>[29]<\/strong><\/a><\/em> verschluckt.<\/p>\n<p>Im einer userbasierten seriellen Erz\u00e4hlung m\u00fcssten wir dagegen exakt dieser Auffassung der Zeit und der Kausalit\u00e4t widersprechen, welche geradlinig und einseitig gerichtet ist. Das tragische Dilemma besteht regelm\u00e4\u00dfig darin, dass der Held oder die Heldin zwischen zwei Wegen w\u00e4hlen muss: den Tod im richtigen Leben und das Verweilen im falschen Leben. Eine Serie wie beispielsweise <em>The Wire<\/em> w\u00fcrde sich dann nicht mehr auf das tragische (passive) Erleben von Genozid und Rassismus beschr\u00e4nken, sondern den User in die Lage versetzen, den rassistischen Genozid zu beenden. Die Drogen w\u00fcrden aus den afroamerikanischen Stadtvierteln verschwinden. Schulen w\u00fcrden finanziert werden, statt Gef\u00e4ngnisse.<\/p>\n<p>Der User w\u00fcrde die Erz\u00e4hlung individuell erfahren, also jeder User macht eine spezifische Erz\u00e4hlerfahrung und ver\u00e4ndert die Fabel durch seine Subjektivit\u00e4t. Und zwar nicht nur als Lesart, sondern auch indem der User sein spezifisches Erz\u00e4hlbed\u00fcrfnis in die Handlung hineintr\u00e4gt und sie ver\u00e4ndert. Der User ver\u00e4ndert die Erz\u00e4hlung durch den Gebrauch. Sigmund Freud nennt das &#8220;Nachtr\u00e4glichkeit&#8221;. Erinnerungen k\u00f6nnen sich in der Gegenwart neue Wege bahnen. Sie kehren aber nie genau so wieder, wie wir sie einst durchlebt haben. Die narrative Identit\u00e4t ist immer gegenw\u00e4rtig und vorl\u00e4ufig. Denn wir haben niemals nur ein bestimmtes Wesen, sondern eine Vielzahl von Identit\u00e4ten. Indem wir erz\u00e4hlen, gewichten wir kleinste Details wie auch gro\u00dfe Ereignisse unseres Lebens immer wieder neu und bringen sie in andere Zusammenh\u00e4nge. Fortw\u00e4hrend schreiben wir die Erz\u00e4hlung unseres Lebens um. So wird das Leben zum Gewebe erz\u00e4hlter Geschichten.<a href=\"#_ftn30\" name=\"_ftnref30\">[30]<\/a><\/p>\n<p>Diese Form von seriellem Erz\u00e4hlen k\u00f6nnte den Erlebnissen und Dingen nachtr\u00e4glich Bedeutung zuordnen oder umdeuten und Utopie bauen \u2013 und zwar durch jeden Erz\u00e4hler \u2013 also jeden User- immer wieder aufs Neue. In der Zukunft wird Serielles Erz\u00e4hlen dann mehr bedeuten, als nur das Abspielen der n\u00e4chsten Folge, sondern die n\u00e4chste Folge w\u00fcrde entstehen mit und durch das Mitspielen des Users. <em>Play Episode.<\/em><\/p>\n<p><em>\u00a0<\/em><\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref1\" name=\"_ftn1\">[1]<\/a> The Sopranos, Season\u00a06, Episode 15<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref2\" name=\"_ftn2\">[2]<\/a> Filippo Tomaso Marinetti in das \u201eFuturistische Manifest\u201c, Le Figaro vom 20. Februar 1909<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref3\" name=\"_ftn3\">[3]<\/a> <a href=\"http:\/\/www2.sims.berkeley.edu\/research\/projects\/how-much-info-2003\/\">http:\/\/www2.sims.berkeley.edu\/research\/projects\/how-much-info-2003\/<\/a> abgerufen 30.6.2013<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref4\" name=\"_ftn4\">[4]<\/a> Russell West-Pavlov, <em>Temporalities<\/em>, Routledge, 2012<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref5\" name=\"_ftn5\">[5]<\/a> created by David Chase, HBO, 1999-2007<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref6\" name=\"_ftn6\">[6]<\/a> created by Neal Marlens u.a, Multi-camera Sitcom, ABC, 1994-1998<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref7\" name=\"_ftn7\">[7]<\/a> Der crystal meth kochende Lehrer aus <em>Breaking Bad<\/em>, created by Vince Gilligan, AMC, 2008 &#8211; 2013<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref8\" name=\"_ftn8\">[8]<\/a> hier nur die Top-Ten aus t\u00e4glich 19 Stunden Krimiunterhaltung im deutschen Fernsehen<\/p>\n<p>Tatort<\/p>\n<p>Polizeiruf 110<\/p>\n<p>Mord mit Aussicht<\/p>\n<p>Stubbe von Fall zu Fall<\/p>\n<p>Der Alte<\/p>\n<p>Der Kriminalist<\/p>\n<p>Ein Fall f\u00fcr Zwei<\/p>\n<p>Die Rosenheim-Cops<\/p>\n<p>Countdown-Die Jagd beginnt<\/p>\n<p>CSI Miami<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref9\" name=\"_ftn9\">[9]<\/a> Unterhaltung im engsten Wortsinn bedeutet ebenso wie im franz\u00f6sischen <em>entretenir<\/em> und englischen <em>entertain<\/em> eben zun\u00e4chst den Lebensunterhalt st\u00fctzen, Unterhalt zahlen. Auch ein Geb\u00e4ude muss unterhalten werden. \u201eDer Unterthanen Nahrung ist der Herrn Unterhaltung.\u201c Man hat einen Anspruch auf Unterhaltung und wird ausgehalten. Der Begriff deutet auf ein Abh\u00e4ngigkeitsverh\u00e4ltnis \u2013 und zwar kein synallagmatisches, sondern ein hierarchisches.<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref10\" name=\"_ftn10\">[10]<\/a> created by Soren Sveistrup , DR1, 2007\u20132012<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref11\" name=\"_ftn11\">[11]<\/a> created by Hans Rosenfeldt, ebenfalls von DR 1 produziert, seit 2011<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref12\" name=\"_ftn12\">[12]<\/a> created by David Simon, HBO, 2002 &#8211; 2008<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref13\" name=\"_ftn13\">[13]<\/a> By Glenn Chapman (AFP) \u2013 May 16, 2010, http:\/\/www.google.com\/hostednews\/afp\/article\/ALeqM5jK4sI9GfUTCKAkVGhDzpJ1ACZm9Q<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref14\" name=\"_ftn14\">[14]<\/a> created by David Jacobs, CBS, 1978 &#8211; 1991<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref15\" name=\"_ftn15\">[15]<\/a> \u201eAll games share four defining traits: a goal, rules, a feedback system, and voluntary participation.&#8221;<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref16\" name=\"_ftn16\">[16]<\/a> Herodot I:94.<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref17\" name=\"_ftn17\">[17]<\/a> created by Allan Alcorn, 2 Spieler, Atari, Arcade system, 29. November 1972<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref18\" name=\"_ftn18\">[18]<\/a> created by Ken Levine u.a., 2K games, Einzelspieler, 26.3.2013<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref19\" name=\"_ftn19\">[19]<\/a> Brian Sutton Smith, <em>The Ambiguity of Play<\/em> (1997, <a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Harvard_University_Press\">Harvard University Press<\/a>)<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref20\" name=\"_ftn20\">[20]<\/a> ausf\u00fchrlich dazu: Linda Aronson, <a href=\"http:\/\/www.amazon.de\/The-21st-Century-Screenplay-Comprehensive-Tomorrows\/dp\/1935247034\/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;qid=1372753241&amp;sr=8-1&amp;keywords=linda+aronson\">The 21st-Century Screenplay: A Comprehensive Guide to Writing Tomorrow&#8217;s Films<\/a>, Silman-James Pr (11. Februar 2011)<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref21\" name=\"_ftn21\">[21]<\/a> http:\/\/www.nyccharterschools.org\/<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref22\" name=\"_ftn22\">[22]<\/a> http:\/\/www.instituteofplay.org\/work\/projects\/quest-schools\/quest-to-learn\/<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref23\" name=\"_ftn23\">[23]<\/a> <a href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Sony_Computer_Entertainment\">Sony Computer Entertainment<\/a>, <a href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/PlayStation_3\">PS3<\/a>, <a href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/PlayStation_Portable\">PSP<\/a>, <a href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Playstation_Vita\">PS Vita<\/a>, seit 5.11.2008<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref24\" name=\"_ftn24\">[24]<\/a> ausf\u00fchrlich zu Design Thinking: Nigel Cross, <em>Design Thinking: Understanding How Designers Think and Work<\/em>, Berg Publishers, 2011<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref25\" name=\"_ftn25\">[25]<\/a> Jane McGonigal aaO S 98 ff<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref26\" name=\"_ftn26\">[26]<\/a> Dacher Keltner, <em>Born to be Good<\/em>, W. W. Norton &amp; Company, 2009, S.268<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref27\" name=\"_ftn27\">[27]<\/a> siehe Sigmung Freud, Das Unbehagen in der Kultur<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref28\" name=\"_ftn28\">[28]<\/a> Jane McGonigal, <em>Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World<\/em>, Jonathan Cape Publishing, 2011, S.350<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref29\" name=\"_ftn29\">[29]<\/a> Jane McGonigal, aaO: FIX #10: HAPPINESS HACKS Compared with games, reality is hard to swallow. Games make it easier to take good advice and try out happier habits.<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref30\" name=\"_ftn30\">[30]<\/a> Paul Ricoeur, Zeit und Erz\u00e4hlung. Bd.3 S.394ff<\/p>\n<p><strong>Weitere Publikationen auf Deutsch (Auswahl):<\/strong><\/p>\n<p><em>Play Episode II, <\/em>in K\u00f6rperinszenierung in Medienkulturen, University Salzburg, Fall 2014.<\/p>\n<p><em>Right After This Message,<\/em> in dkritik, Schwerpunkt Ausgabe Arbeit, Hochschule f\u00fcr Bildende Kunst Braunschweig, Januar 2014.<\/p>\n<p><em>Freistatt, <\/em> in Scenario 7, herausgegeben von Jochen Brunow, Bertz &amp; Fischer Verlag Berlin, Februar 2013<\/p>\n<p><em>Schreiben (About Writing<\/em>), in Film lehren (<em>Teaching Film)<\/em>, ed. B\u00e9atrice Ottersbach, (Berlin: Bertz &amp; Fischer Verlag, 2013)","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Play Episode, in \u201cWeimaerer Beitr\u00e4ge, Zeitschrift f\u00fcr Literaturwissenschaft, \u00c4sthetik und Kulturwissenschaften\u201d, 4\/2013, Herausgegeben von Peter Engelmann gemeinsam mit Michael Franz und Daniel Weidner, Passagen Verlag. https:\/\/www.dropbox.com\/s\/7ucqu9xzuw5bwok\/SylkeReneMeyer_PlayEpisode.pdf?dl=0 Abstrakt In diesem Essay untersuche ich Perspektiven seriellen Erz\u00e4hlens. 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