Play Episode, in “Weimaerer Beiträge, Zeitschrift für Literaturwissenschaft, Ästhetik und Kulturwissenschaften”, 4/2013, Herausgegeben von Peter Engelmann gemeinsam mit Michael Franz und Daniel Weidner, Passagen Verlag.

https://www.dropbox.com/s/7ucqu9xzuw5bwok/SylkeReneMeyer_PlayEpisode.pdf?dl=0

Abstrakt

In diesem Essay untersuche ich Perspektiven seriellen Erzählens. Ich argumentiere, dass die seriellen Erzählformen zur Zeit unter anderem deshalb so erfolgreich sind, weil sie als immerwährendes Präsens besser als jedes andere Narrativ unser gegenwärtiges Zeitempfinden abbilden. Nach einem kurzen Abriss der Geschichte seriellen Erzählens, gebe einen Ausblick, wie sich serielle Erzählformen mit den Games und dem Internet zum Medium des 21. Jahrhunderts verbinden könnten.

  1. When my time comes, tell me?[1]

Im frühen 20.Jahrhundert begeisterten sich die Menschen für Rekorde aller Art, für die Geschwindigkeit der Eisenbahn, des Autos … schneller, schneller … in die Zukunft. Die Futuristen riefen: Wir erklären, dass sich die Herrlichkeit der Welt um eine neue Schönheit bereichert hat: die Schönheit der Geschwindigkeit“.[2] Der sonderbare Eindruck des Rückwärtslaufens der Eisenbahnräder in der filmischen Aufnahme, der die menschliche Wahrnehmung verunsichert, traf im Kino auf die Freudsche Traumanalyse. Traumbilder und Projektionen im Kinosaal formten ein neues Erzählmantra. Das große Versprechen des 20. Jahrhunderts war der Kommunismus – ein Kinotraum.

Heute scheint es, dass uns die Geschwindigkeitsfantasien des 20. Jahrhunderts überholt haben. Während sich zwischen den Jahren 1500 und 1900 das Wissen der Menschheit nur etwa alle hundert Jahre verdoppelte, geschieht dies heute alle fünf Jahre – Tendenz steigend.[3] Datenströme fließen in Echtzeit, Verkehrsströme haben sich vervielfacht. Unser Zeitbegriff klingt im Echoraum von up-dating nach. Zeit wird wahrgenommen als eine Art ewig andauernde Gegenwart. Der Begriff temporality ersetzt den Begriff time.[4] Unsere Vorstellung von Zeit ist nicht mehr eine Abfolge einzelner Schritte geknüpft, sondern ein Fluss permanenter Veränderung. Diesem Zeitbegriff entspricht nicht mehr das abgeschlossene Drama, der Kinofilm, sondern eine Erzählform, die keinen Anfang und kein Ende hat, sondern einen Fluss von Veränderungskrisen, von Episoden und Staffeln beschreibt – die serielle Erzählung. Eine Staffel, die übergeben wird und weiterläuft oder wie im Englischen der Begriff season auf den ewigen Fluss der wechselnden Jahreszeiten verweist.

Serie in diesem Sinne meint immer horizontal erzählte Serie. Im Gegensatz zur vertikalen Serie, die in sich abgeschlossene Episoden aneinanderreiht, verfolgt die horizontale Serie einen Erzählbogen, der sich über eine oder mehrere Staffeln erstreckt. Der Unterschied ist fundamental. Die vertikale Serie wird vom werbefinanzierten Fernsehen bevorzugt, weil sie beliebig programmiert werden kann und in der Regel bessere Quoten bringt. Der Zuschauer kann voraussetzungslos teilhaben, er muss die vorherigen Episoden nicht gesehen haben. Die horizontale Serie dagegen dominiert im PayTV. Sie setzt eine lange Kausalkette in Gang. Die Figuren sind komplex. Die Episoden beruhen aufeinander und müssen im Zusammenhang angeschaut werden.

Eine Serie wie zum Beispiel The Sopranos[5] besteht aus 86 Folgen von etwa 50 Minuten. Das sind 72 Stunden Erzählzeit und etwa acht Jahre erzählte Zeit. Das serielle Erzählen schafft eine eigene neue Raumzeit. Wir sprechen heute von story world und story architecture, von Erzählräumen, die vollständig sind und einer eigenen Zeitlichkeit folgen. Für den Zuschauer steht die sogenannte Realzeit still, während die Erzählzeit verstreicht. In der Titelsequenz der Sopranos sieht man in den ersten drei Staffeln noch das World Trade Center im Rückspiegel von Tony Sopranos Auto. Ab der vierten Staffel ist es verschwunden. Diese Realzeit hat sich aus der linearen Wahrnehmung gelöst. Die (horizontale) Serie setzt die chronologische Zeit außer Kraft. Das Phänomen ist an sich nicht neu. Auch im Kinofilm fällt der Zuschauer aus der Zeit, in gleicher Weise wie die Romanleserin im 19.Jahrhundert, lesend die äußere Zeit vergessen konnte. Das serielle Erzählen erzeugt jedoch eine neue Temporalität, denn anders als in der Wachstumsmatrix einer dramatischen Filmerzählung, verändern sich die Figuren einer Serie nicht. In der typischen Kinoerzählung begegnet uns ein Held, der über sich hinauswächst. In der seriellen Erzählung bleibt Tony Soprano Tony Soprano. Er wird nur dicker. Seine Mafiosi werden älter, aber sie bleiben ihren Neurosen und Charakterfehlern treu. In der Serie Ellen[6] verlor Ellen DeGeneres ihre Zuschauer, nachdem sie in der 23. Episode der vierten Staffel ihr coming out hatte. Nicht wegen der Homophobie der Zuschauer, sondern weil die Figur gegen das Entwicklungsverbot verstoßen hatte. Die Erzählung war zu Ende erzählt.

Gegenstand der Erzählung im Kinofilm und im Roman des 19. Jahrhunderts ist Veränderung und Wachstum. Die horizontale Serie erzählt dagegen von der wiederholten Weigerung sich zu ändern. In diesem Sinne kann gesagt werden, dass die horizontale Serie tragisch ist. Der Mafiosi/Gangster/Kriminelle ist im Grunde doch die Urform des Kapitalisten und Tony Soprano ein tragischer Held. Er eignet sich fremdes Eigentum an und zwingt andere für ihn zu arbeiten. Er kann sich nicht verändern, sondern scheitert an seinem tragischen Dilemma: töten oder getötet werden. Die Zeit verläuft zirkular. Am Ende der Erzählung sind wir wieder an unserem Ausgangspunkt angekommen. Er bricht an den Früchten seiner Tat – in der Serie: immer wieder und wieder. Der Wiederholungszwang erinnert nicht zufällig an die Freudsche Neurosenbeschreibung. Die horizontal erzählte Serie spiegelt die Neurosen unserer Zeit wider und leistet durch die zwanghafte neurotische Wiederholung kollektive Traumarbeit. Für den Zuschauer sind Tony Soprano oder Walter White[7] Ermächtigungsfantasien, die ihnen einen Weg aus täglich wiederkehrender Traumatisierung aufzeigen. Sie sind eine voyeuristische Fantasie und unterscheiden sich insofern von den Avataren der Games, auf die ich später eingehen möchte.

Wenn im gegenwärtigen Diskurs über die neuen TV-Serien gesprochen wird, meint man immer sind diese horizontal erzählten postmodernen Tragödien. In der werbefinanzierten Fernsehrealität spielen diese kaum eine Rolle. Dort finden wir mit dem TV Kommissar in der Regel die Hauptfigur eines vertikalen Funktionsnarrativs. Mehr denn je ist der TV-Krimi ist die dominante serielle Erzählform im gegenwärtigen Fernsehen.[8] Werbefinanzierte Fernsehprogramme müssen eine konsumentenfreundliche Welt kreieren, um selbst am Markt zu bleiben und ihre Werbekunden an sich zu binden. Infolgedessen entstand mit der Fernsehserie eine Weltbeschreibung, die von den bisherigen Erzählformen insoweit abweicht, als hier eine Welt beschrieben wird, in der im Hier und Heute, die gegenwärtige Ordnung, die Herrschaftsverhältnisse am Ende jeder Episode wieder hergestellt wird. Während im klassischen Theaterdrama und im Kino der Gangster, der sogenannte Kriminelle, der Mafiosi der tragische Held ist, also eben der, der die Eigentumsverhältnisse in Frage stellt, erfindet das Fernsehen den TV-Kommissar als Hauptfigur, der am Ende obsiegt. Er klärt den Fall auf und verhaftet den Täter. Die Ordnung ist wieder hergestellt. Der Zuschauer wird unterhalten[9].

Eine Ausnahme bilden hier zum Beispiel die dänischen TV Serien Forbrydelsen (The Killing/Kommissarin Lund)[10] oder Broen (The Bridge, Die Brücke)[11], die eine tragische Heldin in den Mittelpunkt stellen. Danmarks Radio erzählt mit seinen sechs komplett werbungsfreien Kanälen Hamlet als nordic noir neu, vor dem Hintergrund des aktuellen dänischen Traumata – der Afghanistanmission nach 9/11. Nicht die Ermittlerin findet den Mörder, sondern die Ermittlung bringt die Ermittlerin um. Auch Autor und Prozent David Simon schuf in seinem Geniestreich The Wire[12] tragische Ermittlerfiguren, Polizisten, die praktisch niemals einen Täter verhaften, sondern erkennen, dass die eigentlichen Täter in der Regierung sitzen. Der Drogenhandel wird in The Wire als Genozid an der afro-amerikanischen Bevölkerung desavouiert. Der tragische Held, die tragische Heldin stehen hier im Sinne Hegels nicht im Mittelpunkt der Erzählung, sondern die tragische Kollision zwischen Individuum und Verhältnissen. Das Dilemma des Protagonisten repräsentiert zwei gegensätzliche, aber gleich erstrebenswerte Positionen und macht damit die horizontal erzählte Serie zur tragischen Erzählung unserer Zeit.

 

  1. Zeit – Serielles Erzählen

Serielles Erzählen ist nicht sehr alt. Es entstand mit dem Zeitungsroman im 19. Jahrhundert, war also von Anfang an ein Massenmedium gebunden. Die Funktion des seriellen Erzählens bestand darin, Leser an die Zeitung zu binden. Das serielle Erzählen ist also ursprünglich ein Funktionsnarrativ. Es entstanden in den Anfangsjahren außerordentliche literarische Produktionen, die zunächst als Fortsetzungsroman publiziert wurden – von Charles Dickens „Pickwick Papers“ über Harriet Beecher Stowes „Uncle Tom’s Cabin“ bis zu Alfred Döblins „Berlin Alexanderplatz“.

Nach dem II. Weltkrieg löste das Fernsehen die Zeitung als das dominante Massenmedium ab. Fernsehsender sind Wirtschaftsunternehmen, deren Aufgabe der Verkauf von Werbeminuten in bewegten Bildern ist – also ein Massenmedium, das der Zuschauerbindung geradezu ontologisch bedarf. Serie heißt Zuschauerbindung und so entwickelte sich um die Dramaturgie der Werbeblöcke eine neue Erzählform: die Fernsehserie. Nicht dreiaktig wie im Film, sondern in vier, fünf oder gar sieben Akten je nach der Anzahl der commercial breaks– ist eine Serienepisode gebaut. Die Struktur besteht aus Cliffhangern vor jeder Werbepause, überraschenden spannenden Glückswechseln – Perepeteias, wie Aristoteles gesagt hätte.

In den 80er des 20. Jahrhunderts begann vor allem in den USA das Kabelfernsehen, Programme ohne Werbeunterbrechung an Abonnenten zu verkaufen. 1989 fusionierten Time Inc. (die cable provider) mit Warner Communications (den Filmproduzenten) zu HBO. Der PayTV Sender konnte so auf Filmrechte zurückgreifen und werbefrei senden. Kein Werbefernsehen, sondern Kinospielfilme.

Die HBO gruppe gründete Subchannels wie HBO 2,3, HBO Comedy usf. Das Programm diversifizierte sich, HBO begann eigene Filme zu produzieren. Kein Massenprodukt für alle, sondern eine Vielfalt für signifikante Minderheiten und gewann so mehr als 10 Millionen Subskribenten. Ein ungeheure Erfolgsgeschichte, die mit der Einführung der Videorecorder und Videotheken zu enden schien. Die Abonnentenzahlen stagnierten oder sanken, Gewinne brachen ein. Das Bezahlfernsehen schien am Ende.

1997 wurde Jeffrey Bewkes CEO von HBO und veränderte die Senderstrategie. HBO verließ sich nicht mehr auf die Spielfilme, sondern erfand die Fernsehserie neu. Der Sender griff dabei auf die serielle Erzähltradition der anglosächsischen Printpublikation des 19. Jahrhunderts zurück und schuf den Raum für die Romane des 21. Jahrhunderts: «Breaking Bad» auf AMC, «The Sopranos», «OZ», «The Wire» auf HBO etc.

Die neuen Serien sind figurenorientiert und erzählerisch im engeren Sinne, konzentrieren sich wie die Gesellschaftsromane des 19. Jahrhunderts auf Durchschnittsmenschen, stellen gesellschaftliche Verhältnisse und Milieus genau und differenziert dar. Kleine Drogenhändler, Lehrer, Mafiosi in Therapie, Hausfrauen in Vorstädten. Der Gangster wird hier wieder zum Protagonisten, während zur gleichen Zeit z.B. Jerry Bruckheimer Produktionen im Werbeumfeld der Networks uns die ordnungs-und angstgesteuerte Polizeimacht in NYPD Blue, Criminal Intent, CSIs etc. vorführen.

Heute verändert die Technologie den Markt erneut. Vor allem jüngere Zuschauer suchen sich ihre Programme online und besitzen keinen Fernseher. Die Abonnentenzahlen im premium cable sinken. Die Zuschauer werden immer älter. Um die Kosten zu decken, erhöhen die PayTV sender die Gebühren und verlieren darüber weitere Subskribenten. Die DVD verkäufe und Lizenzen decken nicht die Kosten. Fernsehen wird immer teurer und in wenigen Jahren werden die hochwertigen TV-Serien so kaum noch zu refinanzieren sein.

Und trotzdem könnte es sinnvoll sein, weiter zu produzieren. Allein auf Youtube werden in jeder Minute 24 Stunden Videomaterial hochgeladen. Das entspricht 150.000 abendfüllenden Spielfilmen in jeder Woche.[13] In dieser digitalen Welt ist es unmöglich, alles zu sehen oder auch nur wahrzunehmen. Es gibt keine grossen Zielgruppen mehr, vielmehr will praktisch jeder Zuschauer für sich gewonnen sein. Markenbildung wird deshalb oft als der Schlüssel zum Erfolg in der überwältigenden Menge von Medienangeboten genannt. Die alten Medienmächte müssen mit Amazon, Hulu, Mubi und Netflix konkurrieren. Qualitätsserien könnten in diesem Sinne wichtig bleiben, weil sie die Marke stark machen und damit das digitale Überleben sichern könnten.

Damit verbindet sich serielles Erzählen nach Printmedien, NetworkTV und Abonnementfernsehen nun mit dem Internet und wird sich in dem neuen Medium neu erfinden. Die digitalen Platformen machen aus Zuschauern User. Die Fernsehzuschauer richteten noch ihre Tages – und Lebensplanung nach dem Fernsehprogramm aus. Dienstags kam Dallas[14]. Der User dagegen ruft Inhalte ab, wann und wo er will.

Im Internet trifft das serielle Erzählen auf die Möglichkeiten und die Notwendigkeit der Interaktivität und es begegnet mit den Games einer genuin digitalen neuen Erzählspezies. Während das tiefenpsychologische Ausforschen einer Figur im Roman des 19. Jahrhunderts auf bedrucktem Papier stattfand und die Entwicklungs-und Krisenmatrix des Films im 20. Jahrhundert auf Celluloid, hat sich das 21. Jahrhundert mit dem Internet und den digitalen Games[15] ein eigenes Medium geschaffen.

  • Pong und BioShock

Herodot berichtet in seinen Historien von den Lydiern[16], die nach langer Dürre nicht genug Lebensmittel für alle Bürger produzieren konnten. Um den Hunger zu mildern und die Reserven gut einzuteilen, entschied König Atys, dass sein Volk an jeweils einem Tag essen und am jeweils anderen Tag spielen sollte. Gegessen wurde so also nur jeden zweiten Tag und die Spiele sollten vom Hunger ablenken. Die Lydier taten 18 Jahre lang wie geheißen. Sie erfanden das Würfelspiel und die Ballspiele. Den Hunger bekämpften sie nicht. Nach 18 Jahren sah König Atys ein, dass das Verfahren keine dauerhafte Lösung verspricht und teilte sein Volk in zwei Hälften. Die eine Hälfte blieb mit Atys in Lydien, die andere Hälfte wanderte mit seinem ersten Sohn Tyrsenos aus und siedelte in der heutigen Toskana/Umbrien. Der Legende nach begründeten sie die etruskische Kultur.

Das Spiel, so scheint es, hatte also von Anfang an eine eskapistische Funktion, sollte von der Realität ablenken. Zugleich funktioniert das Spielen bei Kindern wie bei Erwachsenen als sinnstiftendes Zusammenwachsen. Man lernt spielend das Gegebene verstehen und spielend kreiert der Mensch das Neue. Die Menschwerdung selbst ist zuweilen an das Spielen gebunden worden – der homo ludens ist definiert als Primat, der spielt. Die Legende der Lydier ist aber auch deshalb interessant, weil sie von Game Designern gern zitiert wird. Das scheinbar Nutzlose, der spielende Müßiggang bekommt durch den Mythos eine überlebenswichtige Funktion.

Das 1972 von Atari veröffentlichte Videospiel Pong[17] ist nicht das erste Videospiel, aber das erste kommerziell erfolgreiche Massenprodukt und der Beginn der Videospielindustrie. Pong ist eine Art Tischtennisspiel mit primitiver Graphik. Erzählerische Elemente sind nicht vorhanden. Eine überlebenswichtige Funktion von Pong ist mir nicht ersichtlich. Warum macht es dem Menschen Freude sinnlose Hindernisse zu überwinden? Weil er es kann. Die Freude am Erfolgserlebnis und die Leistungssteigerung durch Übung sind sinnstiftend – und machen glücklich.

Bioshock Infinite3[18], eine der erfolgreichsten Spielserien der Gegenwart, ist dagegen vollständige serielle Erzählung. BioShock1 und 2 spielen in der Unterwasserwelt Rapture, der dritte Teil der BioShock-Serie in der fliegenden Stadt Columbia. Es gibt eine historische Einbindung, komplexe Erzählung und differenzierte Charaktere. Es geht explizit um Überlebensstrategien. „Das Gegenteil von Spiel ist nicht Ernst“, sagt Freud in seiner Schrift Der Dichter und das Phantasieren, „sondern Wirklichkeit.“ Und der Spielpsychologe Brian Sutton Smith sagt, dass jedes Spiel den Überlebenskampf simuliert.[19] Virtuelle und reale Welt beginnen ein Wechselspiel, das erst durch das erzählerische Element entsteht. Das reine Spiel ist virtuell, erst die Verbindung mit einer Erzählung, d.i. dem Mythos, verbindet es mit der Realität. Beide Elemente – Erzählung und Spiel- sind definiert als Simulation. In der Erzählung steht die Nachahmung des Menschen durch Menschen im Vordergrund, im ursprünglichen Spiel (also den Ballspielen, Karten –und Brettspielen) scheinen Objekte mimetische Funktionen zu übernehmen. Interessant ist in diesem Zusammenhang vielleicht auch der etymologische Verweis. Das deutsche Wort Spiel, leitet sich aus dem mittelhochdeutschen Spil ab und bedeutet Tanzbewegung. Das Tragisch-Erzählerische hat zumindestens nach Nietzsches Untersuchungen seinen Ursprung in der Musik, das Mimetische nach Aristotles durchaus auch im Spiel. Antikes Drama bestand aus Tanz und Gesang. Spiel und Erzählung können also durchaus aus Ausdrucksformen des gleichen menschlichen Bedürfnisses aufgefasst werden.

Games verbinden heute Storytelling und Spiel und werden so zunehmend zum kulturellen Leitmedium, deren Einfluss in Kinofilmen, Fernsehen und Literatur unübersehbar ist. Offensichtlich sind die ästhetischen Referenzen in Filmen wie Transformers1-4 oder IronMan1-3, ebenso wie die zunehmend transmediale Ausrichtung der TV Sender. Tiefergehend scheint mir der Einfluss der Levelstruktur der Games auf das Erzählen selbst. Mit den Games veränderte sich die Erzählform und wanderte von der Ein-Held-Geschichte zur Ensembleerzählung, vom klassischen kausalen Handlungsbogen zum Narrativ auf unterschiedlichen levels, von mono –oder dualer Erzählung zu multilinearer Erzählung. Tandem Narratives, parallel narrative, flashback narratives[20] – also Erzählformen, die mehrere Erzählstränge und Erzählzeiten in unterschiedlicher Weise verbinden, spielen im filmischen und literarischen Erzählen eine zunehmende Rolle. Bemerkenswert ist dabei zugleich, die Parallelität von Serialität und Spiel. Kinofilme werden inzwischen seriell produziert, Spiele werden seriell produziert.

In Games hat das Spiel mit Identität oder multiplen Identitäten (Avatare, erfundene Ich-Konstruktionen) großen Einfluss auf unsere Vorstellungskraft und damit auch auf das Erzählen. Es entstehen neue dreidimensionale Story-Architekturen: Erzählerische Räume werden kreiert, unter Beteiligung des Publikums. Der Spieler ist ein Autor, kein Zuschauer, sondern ein User. Das Prinzip der Simulation verbindet sich mit dem Prinzip der Wiederholbarkeit. Anders als im Film, wo Triebunterdrückung überwiegend voyeuristisch kompensiert wird, ist das Game exhibitionistisch. Tony Soprano ist eine eskapistische Fantasie, im Game betritt der User selbst die Welt. Der Gamer ist der Protagonist. Eine ekstatische Erfahrung, die unser gängiges Konzept von der Body-Mind-Dichotomie auf eine Probe stellt, also der Frage, wie sich das Bewusstsein zum Sein verhält, ob die beiden Zustände überhaupt trennbar sind und ob das Primat des Bewusstseins oder des Seins gilt. Das Konzept der augmentierten Realität trägt diese Weltvermischung noch einen Schritt weiter. Die virtuelle Welt ist mit der realen Welt (oder auch umgekehrt) zu einer neuen Räumlichkeit verschmolzen. Es scheint, als würde der postmoderne Mensch seine Körperlichkeit gänzlich hinter sich lassen und Logos werden, aber eben nicht in Ratio, wie es der moderne Mensch versuchte, sondern sozusagen in einer ausgelagerten neu hinzugetretenen Ordnung. Diese virtuelle Ordnung lässt sich leicht mit der mittelalterlichen Paradiesvorstellung vergleichen: ein labyrinthischer Garten, in dem die Menschen nackt, unschuldig und unsterblich sind. Die Nacktheit verweist auf die Abwesenheit des Überichs, der symbolischen Ordnung – man muss sich nicht verstecken, jeder kann sein wie er oder sie will.

In ähnlicher Weise beschreiben die Gamedesigner die Welt der Games, die eben deshalb so mächtig sind, weil sie den Menschen Sinnstiftung, Glücksgefühl und einen Platz innerhalb einer Gemeinschaft geben, in der sie sich entwickeln können und Anerkennung erfahren. Lebenswünsche, die die reale Welt ihnen nicht (mehr) bietet. Das digitale Zeitalter und der postmoderne Mensch scheinen die gesellschaftlichen Verhältnisse der Realität abzuhängen, wie einen schweren alten Wagen und eine neue Ordnung in einer neuen Parallelwelt aufzubauen. Auch hier passt die Analogie der mittelalterlichen Paradiesvorstellung. All die Pein des Diesseits kann leicht ertragen werden, weil das süße ewige Glück im Jenseits wartet. Mit diesem Konzept gelang es der Feudalgesellschaft über Jahrhunderte Machtverhältnisse stabil zu halten und in ähnlicher Weise scheint die Technologie des Konsumentenzeitalters mit ihrer Oberflächenveredelung davon abzulenken, dass in der physischen, realen Welt, Umwelt zerstört und sozialer Ausgleich abgeschafft wird.

Die Gamedesignerin Jane McGonigal schlägt hier einen neuen Weg vor. Die Realität, sagt sie, ist zerbrochen. Die Menschen, insbesondere die Generation der nach 1980 Geborenen flüchtet in die virtuelle Welt der Games. Games gelingt es, uns glücklich machen, die Wirklichkeit dagegen frustriert den Menschen. Aber statt gaming als Eskapismus zu verteufeln, schlägt sie vor, die Mechaniken der Games auf die Realität zurück zu übertragen und die Welt so zu verbessern. Games dieser Art sind keine Utopie, sondern Realität. Schulen zum Beispiel sollten demnach nicht mit Games arbeiten, sondern ein Game sein. Die New York City Charter School ist eine solche hochsubventionierte Spiel-schule. Über 50.000 New Yorker Schüler sind allein in diesem Jahr auf ihrer Warteliste.[21] Quest to Learn[22] heißt hier ein sogenanntes alternate reality game, das den Stundenplan ersetzt. Spielen (d.i. Lernen) ist optional. Die ARGs, alternate reality games, werden so als anti-eskapistische Games definiert, sind Serious Games und in ähnlicher Weise realitätsbezogen. Gaming wird hier als Strategie verstanden, die anwachsende Gamer-Bevölkerung zurück in die reale Welt zu holen.

Dieses neue serielle Erzählen wäre eine Simulationsmaschine für Weltbeschreibung und Weltverbesserung, ein neues Medium für eine neue gesamtgesellschaftliche Utopie, ein Weltlabor. Denkbar sind in dieser Erzählanordnung kollaborative Formen von gemeinsam gestalteter Erzählung. Autorenkreise, die innerhalb eines durch einen empirischen Autor gestalteten mythischen Geflechts, ihren spezifischen Narrations-und Bedeutungspfad anlegen, sich unter Umständen mit anderen Kreisen überschneiden und Identitäten und Erzählungen ausprobieren können. MMORPGs (massive multiplayer collaboration projects) also Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel) sind solche internetbasierten Computer- Rollenspiele, bei denen gleichzeitig mehrere tausend Spieler eine virtuelle Welt bevölkern. Little Big Planet (LBP)[23] ist beispielsweise eines der erfolgreichsten collaborativen Games der letzten Jahre, mit über 1,3 Millionen Usern, die im sogenannten popit gemeinsam eine eigene Welt, mit Landschaften und Gebäuden etc. schaffen. Es gibt eigene Werkzeuge und Techniken, Sommer specials – alles natürlich gegen Bezahlung mit Geld aus der realen Welt.

  1. Neue Zeiträume

Das 20. Jahrhundert fieberte einer Zukunft entgegen, glaubte an eine Utopie in der realen Welt. Das 21. Jahrhundert, zumindestens in der westlichen Welt, erwartet von der Realität scheinbar wenig, und verlagert seine Sinnsuche in eine parallele virtuelle Raumzeit. Auch wenn die aktuellen Entwicklungen im Gamedesign die reale und virtuelle Welt zu vereinen suchen, bleibt doch die Frage nach der Sinnhaftigkeit unbeantwortet.

Der Gamer verfolgt ohne starkes Motiv sein (oft beliebiges) Ziel. Es bedeutet ihm nichts. Der Weg ist sein Ziel. Auch in den Alternate Reality Games ist das Erfüllen der Mission, wie zum Beispiel einer Mathe-Mission, ohne tiefere Bedeutung. Schüler, die so auf einen geheimen Quest geschickt werden, ein verstecktes Mathematikbuch in der Bibliothek zu finden und sich vielleicht per SMS und Twitter bei der Suche abzustimmen, mögen Spaß haben und vielleicht auch noch Lust haben, im Anschluss einen „geheimen Mathe-Code“ zu knacken, um so auf das nächste Level zu kommen. Der Denk-und Arbeitsprozess ist vollkommen solution-based, nicht problem-based. Diese Denkschule, das design thinking[24], interessiert sich nicht für das Warum, solange es eine Lösung gibt, die funktioniert. Der Spieler will es einfach schaffen, eine existenzielle Bedeutung außerhalb des spielerisch-sportlichen Gewinnens hat das Spiel nicht. Design Thinking privilegiert Synthese vor Analyse und divergentes vor konvergentem Denken. In einer Zeit, in der die Informationsmenge exponentiell anwächst, ist design thinking sicher ein produktiver Ansatz. Wenn aber kritisches, analytisches Denken nicht nachgreift, weil es in der Gamesmatrix keinen Raum findet, wird die Realität vielleicht verändert, aber warum und in welcher Art, liegt vollkommen in der Macht der Gamedesigner und der Gamesindustrie. Wenn sich aber der Gamer als Erzählfigur in einer analytischen Fabel wiederfindet und nach dem warum fragt, kann die userbasierte Erzählung den kollektiven Neurosen unserer Zeit begegnen und sinnstiftend sein.

Emphatie, die es dem Zuschauer in der tragischen Erzählung gestattet, sich mit dem Protagonisten zu identifizieren, spielt im Game bisher kaum eine Rolle. Das exhibitionistische Potential des Avatars ist bei weitem nicht ausgeschöpft. Kein Spieler fühlt auch nur das Geringste, wenn er seinem Gegner den Kopf abschlägt. Spieler sind ohne Emphatie, manchmal in dystopischer Verstimmung, aber zocken ohne kathartische Heilung. Das Erzählen wird bisher im Game von der Technologie und vom Spielen dominiert. Solange jedoch das emphatiegesteuerte Erzählen unterdrückt ist, bleibt das Game eine traurige soziopathische Maschine. Wenn es aber gelingt, die Qualität von seriellem Erzählen mit der virtuellen Erlebensarchitektur zu verbinden, könnte Erzählung tatsächlich die Zeit verändern und damit die reale, physische Welt.

In Platons Protagoras 9-16 gibt es eine sinnfällige Beschreibung der Menschwerdung. Prometheus hatte den Menschen zu Beginn nur Verstand und Feuer gegeben – und zwar notgedrungen, da er alle anderen Eigenschaften bereits in der Tierwelt verteilt hatte. So bildeten die Menschen Gemeinschaften, brachten aber einander um, da ihnen Scham und Mitgefühl fehlten. Bis schließlich Zeus Erbarmen hatte und ihnen diese kulturstiftenden Tugenden nachreichte. In ähnlicher Weise scheint es mir, verhält es sich mit den digitalen Spielkreaturen. Sie haben Feuer und Verstand, aber kein Scham und Mitgefühl. Mitgefühl und Emphatie müssen aus dem Erzählerischen, aus dem Tragischen kommen.

Das horizontale serielle Erzählen ist wegen seiner erzählerischen Verwandtschaft und seiner Zeitgemäßheit prädestiniert, diesem geformten Stück Lehm/game/ Leben einzuhauchen. Im Gamedesign spricht man in diesem Sinne von epic scales. Ein Game, das den Spieler zum Teil einer größeren Mission macht, die dem Spiel einen tieferen Sinn gibt und von möglichst vielen Spielern in gemeinsamen Handeln ausgetragen wird, nennt man in der Gameswelt epic.[25] Diese Art von Spielen verspricht dem Spieler ein spezifisches emotionales Erleben: awe, das hier vielleicht am Besten mit Ehrfurcht und Erschauern übersetzt sein soll. In seinem Buch Born to be Good schreibt der Psychologe Dacher Keltner:

„The experience of awe is about finding your place in the larger scheme of things. It is about quieting the press of self-interest. It is about folding into social collectives. It is about feeling reverential toward participating in some expansive process that unites us all and that ennobles our life’s endeavors.”[26]

Die Ausführungen der Gamedesigner zum ersehnten „Awe“ erinnern an Freuds Ausführungen zum „ozeanischen Gefühl“[27]. Dieses quasi-religiöse Auflösungsbedürfnis, das Freud als Form von infantiler Hilflosigkeit erkannt hat, birgt die Gefahr, den Gamer mehr denn je von der Realität wegzulenken. Für Jane McGonigal diente die Geschichte der Lydier als Beleg für ihre Theorie, dass gaming Kreativität und Kollaboration befördert.[28] Die etruskische Hochkultur wäre demnach ohne das 18jährige Spielen nicht entstanden – die Geburt der Chimäre von Arezzo aus dem Geist des Fußballspiels sozusagen. Man könnte sich allerdings auch fragen, warum die Lydier 18 Jahre verdaddelt haben, ohne ihre Ökonomie in Frage zu stellen. Atys war der Sohn des legendär reichen Krösus, die Lydier waren unter der Regentschaft des Vaters berühmt für ihren Luxus und ihr savoir vivre. Der Verdacht ist nicht von der Hand zu weisen, dass durch Umverteilung des Reichtums, das Volk der Lydier nicht hätte hungern müssen. Statt Teilhabe, gab man ihnen Würfel.

Die derzeitigen erzählerischen Erweiterungen in den narrativen Games dienen König Atys. Epic awe befriedigt regressive Versorgungs-und Fluchtfantasien und verhindert kritisches Denken. Der User wird letztlich nicht emanzipiert, sondern mit Scheinentscheidungen im Kreis geführt. Die tragische Dimension, die eine userbasierte serielle Erzählung dagegen haben könnte, wird von happiness hacks[29] verschluckt.

Im einer userbasierten seriellen Erzählung müssten wir dagegen exakt dieser Auffassung der Zeit und der Kausalität widersprechen, welche geradlinig und einseitig gerichtet ist. Das tragische Dilemma besteht regelmäßig darin, dass der Held oder die Heldin zwischen zwei Wegen wählen muss: den Tod im richtigen Leben und das Verweilen im falschen Leben. Eine Serie wie beispielsweise The Wire würde sich dann nicht mehr auf das tragische (passive) Erleben von Genozid und Rassismus beschränken, sondern den User in die Lage versetzen, den rassistischen Genozid zu beenden. Die Drogen würden aus den afroamerikanischen Stadtvierteln verschwinden. Schulen würden finanziert werden, statt Gefängnisse.

Der User würde die Erzählung individuell erfahren, also jeder User macht eine spezifische Erzählerfahrung und verändert die Fabel durch seine Subjektivität. Und zwar nicht nur als Lesart, sondern auch indem der User sein spezifisches Erzählbedürfnis in die Handlung hineinträgt und sie verändert. Der User verändert die Erzählung durch den Gebrauch. Sigmund Freud nennt das „Nachträglichkeit“. Erinnerungen können sich in der Gegenwart neue Wege bahnen. Sie kehren aber nie genau so wieder, wie wir sie einst durchlebt haben. Die narrative Identität ist immer gegenwärtig und vorläufig. Denn wir haben niemals nur ein bestimmtes Wesen, sondern eine Vielzahl von Identitäten. Indem wir erzählen, gewichten wir kleinste Details wie auch große Ereignisse unseres Lebens immer wieder neu und bringen sie in andere Zusammenhänge. Fortwährend schreiben wir die Erzählung unseres Lebens um. So wird das Leben zum Gewebe erzählter Geschichten.[30]

Diese Form von seriellem Erzählen könnte den Erlebnissen und Dingen nachträglich Bedeutung zuordnen oder umdeuten und Utopie bauen – und zwar durch jeden Erzähler – also jeden User- immer wieder aufs Neue. In der Zukunft wird Serielles Erzählen dann mehr bedeuten, als nur das Abspielen der nächsten Folge, sondern die nächste Folge würde entstehen mit und durch das Mitspielen des Users. Play Episode.

 

[1] The Sopranos, Season 6, Episode 15

[2] Filippo Tomaso Marinetti in das „Futuristische Manifest“, Le Figaro vom 20. Februar 1909

[3] http://www2.sims.berkeley.edu/research/projects/how-much-info-2003/ abgerufen 30.6.2013

[4] Russell West-Pavlov, Temporalities, Routledge, 2012

[5] created by David Chase, HBO, 1999-2007

[6] created by Neal Marlens u.a, Multi-camera Sitcom, ABC, 1994-1998

[7] Der crystal meth kochende Lehrer aus Breaking Bad, created by Vince Gilligan, AMC, 2008 – 2013

[8] hier nur die Top-Ten aus täglich 19 Stunden Krimiunterhaltung im deutschen Fernsehen

Tatort

Polizeiruf 110

Mord mit Aussicht

Stubbe von Fall zu Fall

Der Alte

Der Kriminalist

Ein Fall für Zwei

Die Rosenheim-Cops

Countdown-Die Jagd beginnt

CSI Miami

[9] Unterhaltung im engsten Wortsinn bedeutet ebenso wie im französischen entretenir und englischen entertain eben zunächst den Lebensunterhalt stützen, Unterhalt zahlen. Auch ein Gebäude muss unterhalten werden. „Der Unterthanen Nahrung ist der Herrn Unterhaltung.“ Man hat einen Anspruch auf Unterhaltung und wird ausgehalten. Der Begriff deutet auf ein Abhängigkeitsverhältnis – und zwar kein synallagmatisches, sondern ein hierarchisches.

[10] created by Soren Sveistrup , DR1, 2007–2012

[11] created by Hans Rosenfeldt, ebenfalls von DR 1 produziert, seit 2011

[12] created by David Simon, HBO, 2002 – 2008

[13] By Glenn Chapman (AFP) – May 16, 2010, http://www.google.com/hostednews/afp/article/ALeqM5jK4sI9GfUTCKAkVGhDzpJ1ACZm9Q

[14] created by David Jacobs, CBS, 1978 – 1991

[15] „All games share four defining traits: a goal, rules, a feedback system, and voluntary participation.“

[16] Herodot I:94.

[17] created by Allan Alcorn, 2 Spieler, Atari, Arcade system, 29. November 1972

[18] created by Ken Levine u.a., 2K games, Einzelspieler, 26.3.2013

[19] Brian Sutton Smith, The Ambiguity of Play (1997, Harvard University Press)

[20] ausführlich dazu: Linda Aronson, The 21st-Century Screenplay: A Comprehensive Guide to Writing Tomorrow’s Films, Silman-James Pr (11. Februar 2011)

[21] http://www.nyccharterschools.org/

[22] http://www.instituteofplay.org/work/projects/quest-schools/quest-to-learn/

[23] Sony Computer Entertainment, PS3, PSP, PS Vita, seit 5.11.2008

[24] ausführlich zu Design Thinking: Nigel Cross, Design Thinking: Understanding How Designers Think and Work, Berg Publishers, 2011

[25] Jane McGonigal aaO S 98 ff

[26] Dacher Keltner, Born to be Good, W. W. Norton & Company, 2009, S.268

[27] siehe Sigmung Freud, Das Unbehagen in der Kultur

[28] Jane McGonigal, Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, Jonathan Cape Publishing, 2011, S.350

[29] Jane McGonigal, aaO: FIX #10: HAPPINESS HACKS Compared with games, reality is hard to swallow. Games make it easier to take good advice and try out happier habits.

[30] Paul Ricoeur, Zeit und Erzählung. Bd.3 S.394ff

Weitere Publikationen auf Deutsch (Auswahl):

Play Episode II, in Körperinszenierung in Medienkulturen, University Salzburg, Fall 2014.

Right After This Message, in dkritik, Schwerpunkt Ausgabe Arbeit, Hochschule für Bildende Kunst Braunschweig, Januar 2014.

Freistatt, in Scenario 7, herausgegeben von Jochen Brunow, Bertz & Fischer Verlag Berlin, Februar 2013

Schreiben (About Writing), in Film lehren (Teaching Film), ed. Béatrice Ottersbach, (Berlin: Bertz & Fischer Verlag, 2013)